我不理解here
中的这一特定部分11将内容渲染到纹理。在渲染内容之前,必须确保将不同的纹理绑定到帧缓冲对象或禁用纹理。如果使用当前绑定和启用的相同纹理渲染到帧缓冲对象纹理附件,则结果是未定义的。
首先,我刚刚使用glFramebufferTexture2DEXT
将纹理绑定到帧缓冲区的几个步骤,我现在如何解除它?最重要的是,如果我必须在下一条指令中取消绑定,为什么我必须首先绑定?或者我应该用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
绑定另一个纹理。如果我没有其他纹理怎么办?使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
安全吗?
答案 0 :(得分:1)
他们正在讨论在初始化所有内容之后切换帧缓冲区时需要做什么。
但是,是的,你确实使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0)取消绑定当前纹理。有关在帧缓冲区之间切换时绑定和解除绑定纹理的另一个示例,请参阅此文章: