等距引擎绘图问题

时间:2013-10-09 22:42:43

标签: javascript game-engine isometric

我正在尝试用js(canvas)编写游戏引擎。到现在为止还挺好。 但是我遇到了一个问题,我的世界是菱形的,我从上到下渲染瓷砖。

问题是当我的瓷砖大于1个瓷砖(例如2x2)时会发生这种情况:

Example rendering

房屋在瓷砖(2,1)上定义。 左边的岩石放在(1,0)

首先渲染图块(1,0),下一个图块为(2,1),因为它位于同一行和右侧。

你怎么解决这个问题?

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

你应该能够通过将图形分成更小的部分来避免这个问题 - 网格上每个图块一个。想一想的好方法是这样的:如果你可以从正上方查看网格,那么每个精灵都不应该溢出它们被分配到的单元格的边缘。

例如,下面的这个单元格可能只包含较小的立方体所示的房屋的前部:

enter image description here

在某些时候,您可能还需要在同一个单元格中对多个精灵进行微观管理,但在较小的空间中这是相同的概念。

答案 1 :(得分:1)

对于这个具体的例子,有一个更简单的解决方案。

现在房子占据了这些空间:2x0,3x0,2x1,3x1 而你正在从2x1位置抽出房子

如果您改为从2x0位置画出房子(并且仍然占据相同的原始4个图块),则所有图块将以正确的顺序绘制。

只要您在屏幕行中绘制顶部(背面)到底部(正面)的瓷砖,就可以轻松使用2x2,3x3,4x4或任何方形尺寸的超大瓷砖而无需切片。只需沿着中间行位置绘制这些较大的瓷砖。我经常使用左角作为这些大型瓷砖的网格锚。这样做是有道理的,因为只要你画出一个大的等距方块的最左边(或右边)角,你就可以将它背后的所有东西与它前面的东西分开。

矩形超大瓷砖(例如2x1,2x3,2x4,3x4,4x5)通常需要比上下屏幕行更复杂的绘制顺序算法。我选择将它们切成方形瓷砖。

旁注,如果你想要去那条路线(我的原件在OpenGameArt上),中世纪的房屋瓷砖已经将原始部分拆分成垂直切片。

答案 2 :(得分:0)

我认为这里最好的解决方案显然是使用预定义的指标(例如图块的宽度)来划分图形。 基于图块的系统广泛用于2D游戏,包括等距游戏。

示例:http://www.spriters-resource.com/pc_computer/fallouttactics/

答案 3 :(得分:0)

我的解决方案(也感谢Marty Wallace!)

我可以将精灵切成3张图片,如下图所示

第一部分是在coord上绘制的(2,0)

第二部分是在coord上绘制的(2,1)

第三部分是在coord(3,1)上绘制的

所以我们在底部瓷砖上垂直切片(绘制的瓷砖就像V形) 这适用于每个瓷砖尺寸,如4x4

我们可以忘记瓷砖(3,0)

蓝色:实际的png 红色:切割线

线条有点偏,但这是关于这个想法 我需要一些睡眠(最后2个是3个课程)

enter image description here

这也给我们一个简单的计算:

sizeX - 1 = The number of sides on the right of the middle section (the big one)
sizeY - 1 = The number of sides on the left side of the middle section

每个切片都是切片宽度的一半,中间切片是整个切片宽度。 右侧切片仅包含切片的最右侧部分,左侧最左侧。

我们可以轻松使用3x1或1x4等瓷砖