实现IQueryable和AST以在游戏中查找实体

时间:2018-04-30 13:45:18

标签: c# linq unity3d iqueryable

根据我的理解,在某些企业C#代码中,有一种方法可以将LINQ查询转换为AST,然后使用IQueryableExpression将其转换为SQL或类似内容。 这对我来说是这样的:

代码无视数据库实现 - >黑魔法 - >优化的SQL

我想了解黑魔法并将其应用于游戏。这是我的情景:

class Entity { public Vector2 position; }

class Chunk {
   const int CHUNK_SIZE = 16;
   public Vector2 position;  // chunk position is multiple of CHUNK_SIZE
   public List<Entity> entities;
}

class World {
   public Chunk[,] chunks; // Let's imagine this is a 256x256 array of chunks.
   public IEnumerable<Entity> Entities {
      get {
         return chunks.SelectMany(c => c.entities);
      }
   }
}

class SomewhereElse {
   void NotVerySmartCode() {
      var someArbitraryEntities = world.Entities
         .Where(e => e.position.x > 213 && e.position.x < 247
            && e.position.y > 198 && e.position.y < 212);

      foreach (var e in someArbitraryEntities) { // slooooooow }
   }
}

NotVerySmartCode查询World.Entities时,枚举数将遍历所有块和所有实体,并在每个实体上执行Where lambda。

很明显,如果Where lambda仅在位置在208以下的块上执行,则可以优化该代码。 x&lt; 256和192&lt; y&lt; 224。

有没有办法智能地解释LINQ并执行此优化?我可以以某种方式实现IQueriable并使用Expression以某种方式执行一些黑魔法吗?

如果我没有任何意义,我很抱歉,但我不会理解如何将与上述类似的LINQ查询转换为高效的SQL。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

好的,当然我在发帖后半小时就知道了。

Func<int, int> addThree = (a) => a + 3; // This compiles to IL
Expression<Func<int, int>> addTwo = (a) => a + 2; // This compiles to an AST

我们可以导航AST并解释它:

Debug.Log(addTwo.Body); // (a + 2)
Debug.Log(addTwo.Type); // Func<int, int>
Debug.Log(addTwo.Body.NodeType); // Add
Debug.Log(addTwo.Body is BinaryExpression); // True
Debug.Log(((BinaryExpression)addTwo.Body).Left.NodeType); // Parameter
Debug.Log(((BinaryExpression)addTwo.Body).Right.NodeType); // Constant
Debug.Log(((ConstantExpression)((BinaryExpression)addTwo.Body).Right).Value); // 2

我们可以编译AST:

return addTwo.Compile()(2); // 4

理论上,我们还可以检测其中的模式并对其进行优化 或者我们可以将它们翻译成SQL。

基本上,我缺少的信息是,当分配给Expression时,lambda表达式变为除分配给委托之外的其他表达式。