2D像素着色器无效?

时间:2011-11-03 12:18:47

标签: xna hlsl pixel-shader

我设置了一个基本的像素着色器(现在,它配置为测试),它似乎什么也没做。我这样设置:

uniform extern texture ScreenTexture;    
const float bloomThreshhold = 0.4;
const float existingPixelColorMult = 1.1;

sampler ScreenS = sampler_state
{
    Texture = <ScreenTexture>;    
};

float4 BloomedColor(float2 texCoord: TEXCOORD0) : COLOR
{
    // pick a pixel on the screen for this pixel, based on
    // the calculated offset and direction
    float2 temp = texCoord;
    temp.x += 1;
    float4 mainPixelColor = 0;    
    /*
    float4 pixelPlus1X = tex2D(ScreenS, temp);
    temp.x -= 2;
    float4 pixelMinus1X = tex2D(ScreenS, temp);
    temp.x += 1;
    temp.y += 1;
    float4 pixelPlus1Y = tex2D(ScreenS, temp);
    temp.y -= 2;
    float4 pixelMinus1Y = tex2D(ScreenS, temp);
    */

    return mainPixelColor;
}

technique Bloom
{
    pass P0
    {
        PixelShader = compile ps_1_1 BloomedColor();
    }
}

加载代码如:

        glowEffect = Content.Load<Effect>("GlowShader");
        glowEffect.CurrentTechnique = glowEffect.Techniques[0];

并使用代码是:

            spriteBatch.Begin();
            glowEffect.Begin();
            glowEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
            spriteBatch.Draw(screenImage, Vector2.Zero, Color.White);
            spriteBatch.End();
            glowEffect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
            glowEffect.End();

加载似乎工作正常,并且当我使用该方法渲染纹理时没有抛出错误,但它的作用就像效果代码不在那里。我不能使用错误版本的着色器(我测试过2.0和1.1版本),为什么呢? (使用XNA 3.1)

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你为每个像素返回0。您已注释掉任何返回不同于0的值的代码.0为黑色,如果您正在进行任何类型的渲染,您将变黑(如果混合模式将其显示为颜色)或无变化(如果混合模式乘以结果)。您当然可以(如果您只是试图查看着色器是否正在加载和操作)尝试使用奇怪的颜色。霓虹绿?然后,一旦确认它至少被处理,就开始取消注释该代码并评估结果。

最后,如果您正在使用Bloom,那么Microsoft有一个非常有用的示例,您可能会从这里学到很多东西:

http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/bloom

答案 1 :(得分:0)

如果您使用的是XNA 4.0,请参阅what Shawn Hargreaves has to say about this