如何动态编辑VBO

时间:2012-04-11 12:58:55

标签: opengl vbo

我正在寻找一种动态编辑为顶点缓冲区对象显示的数据的方法。我已经尝试了glBufferSubData,glMapBuffer,glBufferData和其他一些,但是没有运气。我发现耗时的方法是glBindBuffer。我认为我正在使用VBO,但我并不完全确定。下面是我的问题的一些示例代码:

    verticesId = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    normalsId  = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalsId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalsBuffer, GL_STREAM_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    texturesId  = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texturesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

verticesBuffer和其他变量是包含数据的FloatBuffers。接下来,我用这种方式渲染它们:

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
    glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, 0);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, amountOfVertices);

    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

以下是我编辑VBO的方法:

    int position = 0;

    ///////////////////////////////////////////////////////////////////

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);

    mapBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY, null);

    verticesBuffer = mapBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();

    verticesBuffer.position(position);

    // ... edit some values in the 'vertices' float array ...

    verticesBuffer.put(vertices);

    verticesBuffer.rewind();

    glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

有没有办法加快glBindBuffer方法,或者我做错了吗?此外,我应该如何编辑数据以获得最高效率。

1 个答案:

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您可以使用Vertex Array Objects加快绘图部分。

关于上传部分,您的代码很好;您可以做的是“双缓冲”:保留数据的副本,使用另一个线程处理它(现在频繁使用多处理器系统),然后使用 glBufferSubData 上传。

另一个选择是使用SIMD程序集,但这取决于您的应用程序。