插值纹理坐标

时间:2012-04-23 23:19:22

标签: opengl-es grid texture-mapping

我正在开发一个OpenGL ES fluid simulation,它使用纹理贴图来保存网格值。我需要通过模拟以下循环的网格进行迭代:

for (int r = 0; r < 128; r++)
   for (int c = 0; c < 128; c++)
      process grid element at (c,r)

要遍历网格,我只是填充四边形,这会导致我的片段程序被调用每个片段。纹理坐标(0,0),(1,0),(0,1),(1,1) 与顶点(-1,-1),(+ 1,-1),( - 1,+ 1),(+ 1,+ 1)相关联,并将四边形(作为三角形条带)渲染为128x128附加到FBO的纹理贴图如下:

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, texFrameBuffer);
glViewport(0, 0, TEX_IMAGE_WIDTH, TEX_IMAGE_HEIGHT); // 128 x 128

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glEnableVertexAttribArray(positionAttr);
glVertexAttribPointer(positionAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
glEnableVertexAttribArray(texCoordAttr);
glVertexAttribPointer(texCoordAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

顶点着色器仅通过未修改的位置和纹理坐标传递。为了理解生成什么纹理坐标,我决定将纹理坐标捕获到图像中。片段程序将其给定的2D纹理坐标分配给输出颜色的红色和绿色通道:

varying vec4 texCoord;
void main() {
  gl_FragColor = vec4(texCoord.st,0,1);
}

然后我使用glGetTexImage()将纹理图像读回客户端空间。 以下是图像中每个像素生成的纹理坐标(s,t)的样本:

(column, row) = [s, t] -> (128*s, 128*t)

(0,0) = [0.00392157, 0.00392157] -> (0,0)
(1,0) = [0.01176471, 0.00392157] -> (1,0)
(2,0) = [0.01960784, 0.00392157] -> (2,0)
(3,0) = [0.02745098, 0.00392157] -> (3,0)
(4,0) = [0.03529412, 0.00392157] -> (4,0)
(5,0) = [0.04313726, 0.00392157] -> (5,0)
(6,0) = [0.05098040, 0.00392157] -> (6,0)
(7,0) = [0.05882353, 0.00392157] -> (7,0)
(8,0) = [0.06666667, 0.00392157] -> (8,0)
(9,0) = [0.07450981, 0.00392157] -> (9,0)
(10,0) = [0.08235294, 0.00392157] -> (10,0)
<snip>
(125,0) = [0.98039222, 0.00392157] -> (125,0)
(126,0) = [0.98823535, 0.00392157] -> (126,0)
(127,0) = [0.99607849, 0.00392157] -> (127,0)
(0,1) = [0.00392157, 0.01176471] -> (0,1)
(1,1) = [0.01176471, 0.01176471] -> (1,1)
(2,1) = [0.01960784, 0.01176471] -> (2,1)
<snip>
(124,127) = [0.97254908, 0.99607849] -> (124,127)
(125,127) = [0.98039222, 0.99607849] -> (125,127)
(126,127) = [0.98823535, 0.99607849] -> (126,127)
(127,127) = [0.99607849, 0.99607849] -> (127,127)

现在回答这个问题。我想了解这些生成的坐标。 神奇值0.00392157(0.5 * 1/127.5)。我理解0.5因子作为预先添加的舍入值,但为什么127.5? (0.5 * 1/128.0)会更有意义吗?谁能解释这些坐标?我只想从纹理坐标生成整数网格坐标(OpenGL ES中没有sampler2Drect)。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我一直都很挣扎,所以让我们看看能否解释一下。

想象一下你的网格的一行。在下图中,我对该行中的每个片段(0-127)进行了编号。我也在像素下面放了一些纹理坐标。请注意,最左边是0.0,最右边是1.0。

 +-----------+-----------+-----------+-----------+---    ---+-----------+
 |           |           |           |           |          |           |
 |           |           |           |           |          |           |
 |     0     |     1     |     2     |     3     |   . . .  |    127    |
 |           |           |           |           |          |           |
 |           |           |           |           |          |           |
 +-----------+-----------+-----------+-----------+---    ---+-----------+
 ^           ^           ^           ^                      ^           ^
 |           |           |           |                      |           |
 |           |           |           |                      |           |
0/128       1/128       2/128       3/128                127/128     128/128

当渲染想要纹理片段时,它使用片段的 center 的纹理坐标 - 数字是。请注意,片段0的中心位于0/128(aka 0)和1/128(aka .0078125)之间。这是1/256(又名.00390625)。

所以,我认为公式更好地表达为:

coordinate = (pixelId + 0.5) / 128

这里有一些python可以获得类似的答案:

for i in range(128):
   print (0.5 + i) / 128


0.00390625
0.01171875
0.01953125
0.02734375
0.03515625
0.04296875
...
0.97265625
0.98046875
0.98828125
0.99609375

我怀疑我的结果与您的结果之间的差异与您的值被挤压到一个[8位]颜色通道以从着色器返回它们的事实有关。

我希望这会有所帮助。

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