瓷砖尺寸,视网膜与非视网膜,iPad与iPhone

时间:2012-05-08 03:24:21

标签: ios opengl-es game-engine retina-display

有点儿有趣的问题。我希望这能产生很多好的想法。

我正处于当前正交游戏项目的早期alpha阶段。我正在尝试不同的瓷砖尺寸。我想在右脚踩下几个问题。

  1. 我们是否应区分视网膜上的瓷砖尺寸(80x80,32x32等)与非视网膜显示屏,iPhone与iPad显示屏?

  2. 什么是推荐的瓷砖尺寸,适合设计师和艺术家...以及为什么?

  3. 目标:

    • 无论显示格式如何,我都想要一个干净,清晰的视觉效果。无论显示效果如何,卡通多彩的16位到32位图像。

    • 我想为我的地图集保持1024x1024的纹理大小。我希望这会给我足够的瓷砖,让世界看起来很好,而不是粉碎我的瓷砖地图系统。

    • 我当前的地图尺寸是200平方米宽x 120平方米高。地图将是地球的低细节(航海聚焦)墨卡托投影。

    提前感谢所有好的建议。

    电子

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

前一段时间我遇到了类似的问题,并意识到我是从错误的角度解决问题。

首先需要考虑用户的平均手指/拇指大小,并确定占用该空间的像素/点数。

从那里你可以推导出非Retina Display像素单位和Retina Display点单位。

<强> N.B。如果用户的手指遮挡了视线,那么在iPad上可能运行良好的游戏可能无法在iPhone上运行。

答案 1 :(得分:2)

  1. 我经常尝试为iPad屏幕方面制作游戏,我确保重要元素位于较小的安全区。并且UI可以锚定在距边缘的指定距离处。然后,对于iPhone屏幕方面,我裁剪一小部分屏幕并相应地布局UI。
  2. 因此,如果您在这里工作,那么您需要支持的尺寸: 480x320 - iPhone(0.5) 960x640 - iPhone Retina(1) 1024x768 - iPad(1) 2048x1736 - iPad Retina(2)

    括号中的数字表示比例。我喜欢为我的游戏单元挑选iPad(1024x768)。在这一点上,我有3种尺寸的所有纹理,因为我使用的是OpenGL,我为每个需要的分辨率使用不同的mipmap。我的纹理加载功能可以跳过mipmap级别,以便在我不需要高分辨率的设备上安全内存和加载时间。

    1. 取决于您是否需要点击单个图块。如果您需要我建议在iPhone Retina(2048x1736)上的iPhone(480x320)256x256上使用64x64。拥有2的所有艺术总是很好。如果尺寸太大,请考虑iPhone为48x48,iPad Retina为192x192。如果你的游戏需要你可以有更小的牌,但考虑在你必须点击的实体周围有更大的活动区域(希望不是每个牌都可以点击)。