.OBJ多维数据集无法在OPENGL ES中正确呈现

时间:2012-05-14 19:43:08

标签: android opengl-es blender .obj

我一直在寻找能够找到问题答案的日子。我查看了几本网站上的教科书......等等,我可以看到我的代码应该正确呈现。我一直在我的键盘上甩了我的脸,试图找到错误:(。       这里是。我有一个简单的.OBJ立方体来自搅拌机,已设置为三角形,所以每个面有3个索引。我有一个解析器解析8个顶点和36个索引。我只是不知道该怎么办这里是我的代码...请帮忙! 提前谢谢。

enter code here

this is the .OBJ file
# Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib tcubetest.mtl
o Cube
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -0.999999
v 0.999999 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
usemtl Material
s off

f 5 1 4
f 5 4 8
f 3 7 8
f 3 8 4
f 2 6 3
f 6 7 3
f 1 5 2
f 5 6 2
f 5 8 6
f 8 7 6
f 1 2 3
f 1 3 4

这是正在进行的解析。

enter code here
Context context;
public ArrayList<Float> v = new ArrayList<Float>();
public ArrayList<Short> f = new ArrayList<Short>();

Parser(Context context) {
    this.context = context;
    BufferedReader reader = null;
    String line = null;

    try { // try to open file
        reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(context
                .getResources().getAssets().open("tcubetest.obj")));
    } catch (IOException e) {

    }

    try {
        while ((line = reader.readLine()) != null) {

            if (line.startsWith("v")) {
                processVLine(line);
            } else if (line.startsWith("f")) {
                processFLine(line);
            }
        }
    } catch (IOException e) {
        // TODO Auto-generated catch block
        e.printStackTrace();
    }
}

private void processVLine(String line) {
    String[] tokens = line.split("[ ]+"); // split the line at the spaces
    int c = tokens.length;
    for (int i = 1; i < c; i++) { // add the vertex to the vertex array
        v.add(Float.valueOf(tokens[i]));
    }
}

private void processFLine(String line) {
    String[] tokens = line.split("[ ]+");
    int c = tokens.length;

    if (tokens[1].matches("[0-9]+")) {// f: v
        //if (c == 4) {
            for (int i = 1; i < c; i++) {
                Short s = Short.valueOf(tokens[i]);
                s--;
                f.add(s);
            }

            }
        }
 //THIS IS THE CUBE CLASS

public class Cube {
FloatBuffer vertBuff;
ShortBuffer faceBuff;
float[] verts;
short[] faces;

Cube(ArrayList<Float> vertices, ArrayList<Short> facesa) {
    verts = new float[vertices.size()];
    faces = new short[facesa.size()];
    for (int index = 0; index < verts.length; index++) {
        verts[index] = vertices.get(index);
    }

    for (int index = 0; index < faces.length; index++) {
        faces[index] = facesa.get(index);
    }

    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(verts.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

    vertBuff = vbb.asFloatBuffer();
    vertBuff.put(verts);
    vertBuff.position(0);

    vbb = ByteBuffer.allocateDirect(faces.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

    faceBuff = vbb.asShortBuffer();
    faceBuff.put(faces);
    faceBuff.position(0);
}

public void draw(GL10 gl) {

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertBuff);

    gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, .2f);

    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, faces.length,
            GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, faceBuff);

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

}    用于为数组制作数组

enter code here
public void makeArray(float ver[], short fac[]){
    finals = new float[fac.length];

    for(int index = 0; index < fac.length; index++){
        finals[index] = ver[fac[index]];
    }
    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(finals.length *4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

    vertBuff = vbb.asFloatBuffer();
    vertBuff.put(finals);
    vertBuff.position(0);
}

自从第一篇文章以来,我一直在仔细研究这个问题......尝试任何我能想到的事情。代码本身并不复杂,是不是有人知道我做错了什么?文件导出不正确可能是个问题吗?

好的更新时间。我手动加载应该根据教程工作的顶点和索引......对Cube类使用相同的绘制设置,并且它有同样的问题,并非所有的面都完全绘制(只有它们看起来只有一半)所以这就是我知道:我的解析器有效;我的装载是“工作”,我的意思是它与手动输入的值一致;我试过看起来像是一切。我花了几个月的时间从头开始自学编程,并且在没有问任何人任何问题的情况下做到了这一点。我现在可以真正使用这个帮助,再次感谢所有人。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

经过大量的平面处理和facepalming,我意识到我需要在drawelements调用中将UNSIGNED_BYTE更改为UNSIGNED_SHORT(因为我使用的是短片)。经验教训。

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