如何在版本150中获得GLSL的纹理坐标?

时间:2012-05-17 06:21:51

标签: glsl shader textures

在GLSL版本110中,我可以在gl_TexCoord []中获得坐标,但它在150中已弃用。

OpenGL代码:

shader.setupShaderFromFile(GL_VERTEX_SHADER, "t.vert");
shader.setupShaderFromFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "t.frag");
shader.linkProgram();

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_mat_);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionview_mat_);

shader.begin();

glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MVMatrix"), 1, GL_FALSE, modelview_mat_);
glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MPMatrix"), 1, GL_FALSE, projectionview_mat_);

glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0);
    glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100);
    glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100);
glEnd();

shader.end();

着色器代码:

VERTEX -

#version 150
in vec3 in_vertex;
in vec2 in_coord;
uniform mat4 MVMatrix;
uniform mat4 MPMatrix;

out vec2 tex_coord;

void main()
{
    vec4 v = vec4( in_vertex, 1.0 );

    tex_coord = in_coord;
    gl_Position = MPMatrix * MVMatrix * v;
}

FRAGMENT:

#version 150

in vec2 tex_coord;

out vec4 frgcolor;

void main()
{
    frgcolor = vec4( tex_coord, 0.0, 1.0);
}

最终屏幕是红色四边形。

如何将纹理坐标传递给着色器?或者我的代码错了?

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

如果您不想使用已弃用的方法,则必须停止使用glTexCoord2f,并使用自定义属性。

如果您希望使用即时模式,则可以使用glVertexAttrib2f

通过在着色器链接后查询索引,将其与新变量'in_coord'配对:

int program = glCreateProgram();
//create shader as normal
int texcoord_index = glGetAttribLocation(program, "in_coord");

glBegin(GL_QUADS);
glVertexAttrib2f(texcoord_index, 0, 0); ...

如果你想使用VA / VBO,你使用的函数是glEnableVertexAttribArray / glVertexAttribPointer

答案 1 :(得分:2)

在您的情况下,只需查看顶点着色器中的gl_TexCoord[0]即可。绝对适用于着色器模型1.5

在C ++中:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();

glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0);
    glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100);
    glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100);
glEnd();
顶点着色器中的

gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0; 
片段着色器中的

vec4 c = texture2D(texSampler, gl_TexCoord[0].st );
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