在GLSL版本110中,我可以在gl_TexCoord []中获得坐标,但它在150中已弃用。
OpenGL代码:
shader.setupShaderFromFile(GL_VERTEX_SHADER, "t.vert");
shader.setupShaderFromFile(GL_FRAGMENT_SHADER, "t.frag");
shader.linkProgram();
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_mat_);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionview_mat_);
shader.begin();
glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MVMatrix"), 1, GL_FALSE, modelview_mat_);
glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.getProgram(), "MPMatrix"), 1, GL_FALSE, projectionview_mat_);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0);
glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100);
glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100);
glEnd();
shader.end();
着色器代码:
VERTEX -
#version 150
in vec3 in_vertex;
in vec2 in_coord;
uniform mat4 MVMatrix;
uniform mat4 MPMatrix;
out vec2 tex_coord;
void main()
{
vec4 v = vec4( in_vertex, 1.0 );
tex_coord = in_coord;
gl_Position = MPMatrix * MVMatrix * v;
}
FRAGMENT:
#version 150
in vec2 tex_coord;
out vec4 frgcolor;
void main()
{
frgcolor = vec4( tex_coord, 0.0, 1.0);
}
最终屏幕是红色四边形。
如何将纹理坐标传递给着色器?或者我的代码错了?
答案 0 :(得分:6)
如果您不想使用已弃用的方法,则必须停止使用glTexCoord2f,并使用自定义属性。
如果您希望使用即时模式,则可以使用glVertexAttrib2f。
通过在着色器链接后查询索引,将其与新变量'in_coord'配对:
int program = glCreateProgram();
//create shader as normal
int texcoord_index = glGetAttribLocation(program, "in_coord");
glBegin(GL_QUADS);
glVertexAttrib2f(texcoord_index, 0, 0); ...
如果你想使用VA / VBO,你使用的函数是glEnableVertexAttribArray / glVertexAttribPointer
答案 1 :(得分:2)
在您的情况下,只需查看顶点着色器中的gl_TexCoord[0]
即可。绝对适用于着色器模型1.5
在C ++中:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(100, 0);
glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(100, 100);
glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(0, 100);
glEnd();
顶点着色器中的:
gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
片段着色器中的:
vec4 c = texture2D(texSampler, gl_TexCoord[0].st );