客户端 - 服务器多人游戏(MMO)游戏中的运动“算法”?

时间:2009-06-30 20:06:31

标签: sockets animation multiplayer

我一直在编写2D flash多人游戏和套接字服务器。我对客户端和服务器之间的移动算法的原始计划如下:

  • 当这些改变时,客户端通知服务器玩家的移动模式(向前移动或不移动)和玩家的转动模式(不转动,向左转或向右转)。
    • 服务器每隔几毫秒循环所有玩家,并根据时间差计算转动的角度和移动的距离。同样的计算由客户完成。

我当前对客户的计算(在服务器中使用相同的数学运算)==>

车削

var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
                var rot:uint = Math.round((newTimeStamp - turningTimeStamp) / 1000 * 90); //speed = x degrees turning every 1 second
                turningTimeStamp = newTimeStamp; //update timeStamp
                if (turningMode == 1) //left
                {
                    movementAngle = fixAngle(movementAngle - rot);
                }
                else if (turningMode == 2) //right
                {
                    movementAngle = fixAngle(movementAngle + rot);
                }

private function fixAngle(angle:int):uint //fixes an angle in degrees (365 -> 5, -5 -> 355, etc.)
        {
            if (angle > 360)
            {
                angle -= (Math.round(angle / 360) * 360);
            }
            else if (angle < 0)
            {
                angle += (Math.round(Math.abs(angle) / 360) + 1) * 360;
            }
            return angle;
        }

运动

var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
                var distance:uint = Math.round((newTimeStamp - movementTimeStamp) / 1000 * 300); //speed = x pixels forward every 1 second
                movementTimeStamp = newTimeStamp; //update old timeStamp
                var diagonalChange:Array = getDiagonalChange(movementAngle, distance); //with the current angle, howmuch is dX and dY?
                x += diagonalChange[0];
                y += diagonalChange[1];

private function getDiagonalChange(angle:uint, distance:uint):Array
        {
            var rAngle:Number = angle * Math.PI/180;
            return [Math.round(Math.sin(rAngle) * distance), Math.round((Math.cos(rAngle) * distance) * -1)];
        }

这似乎很有效。为了考虑延迟,服务器会不时通过发送此数据来更正客户端的信息。

使用此系统,使用非常少的带宽来处理移动。但是,我的服务器和客户端的坐标和角度之间的差异太大。我是否应该扩展我的“算法”,还要考虑用户的延迟?或者是否有更好的方法来处理客户端&lt;&gt;服务器多人游戏中的移动效果?

3 个答案:

答案 0 :(得分:6)

我的初始设计与您的设计类似,但如果不起作用,也许您可​​以允许客户端进行所有移动,只需让服务器进行一些范围检查。

因此,如果您上次报告的位置是X,则下一个位置必须在距X的半径范围内,其中半径基于客户端使用x,y数据发送的时间戳的差异。

大多数情况下,只需要检测作弊行为。

停止,战斗等需要与攻击一起发送一个位置,并且只有在客户端发送该位置的更新但是基于服务器的情况下才会触发由位置触发的操作。

不确定这会有多大帮助,但它可能会阻止您从初始算法中看到的颠簸重新同步。

评论回复:

不,客户仍会告知服务器他们的位置,但服务器不会尝试计算下一个位置。这意味着服务器(以及所有其他客户端)将至少在一个位置后面的发送/接收周期。

我想我只是说让客户做所有工作,弄清楚角色在哪里并告诉服务器,但包含足够的信息,服务器可以选择检查有效性以确保没有人作弊。

甚至可以关闭作弊检测的性能或设置为随机检查。

注意:行程范围内对象的所有碰撞/位置信息都需要发送给客户才能使用。

答案 1 :(得分:1)

我可以通过两种方式考虑这样做 - 让客户端向服务器发出命令&amp;服务器将是终极地图管理员。

或者,将地图保存在客户端中,&amp;客户将不得不与他们“靠近”的其他客户建立联系以进行移动,并由服务器和服务器完成记录保存。由一些同行(黑客警察)检查。

有趣的是监视对等连接的可能性,并且具有超过特定阈值的延迟的对等体将不会出现在游戏中。

答案 2 :(得分:0)

您的服务器是否太慢以至于无法处理所有移动?特别是在二维游戏中?通常当我进行小二维游戏时,服务器会让我回复所有动作,因此不需要在客户端进行计算。如果服务器开始滞后,我只是冻结一点,这是人们通常期望的(尽管这几乎从未发生过)。

无论如何,如果没有客户进行任何实际的计算,我肯定会看到性能如何。如果性能不够好,请查看在服务器上循环播放器移动是否导致延迟(并开始为每个客户端使用不同的线程)。

如果确实存在带宽的实际限制(移动本身传递非常少的数据),那么当然您需要找到该特定用户的平均延迟并将其计算到算法中。但是,为了不断地找到平均值(精度),你将不得不继续ping服务器以找到往返时间,这不应该是那么昂贵。