在java中找到两个圆之间距离的最有效方法?

时间:2012-05-19 14:38:02

标签: java performance math trigonometry

所以显然计算平方根不是很有效率,这让我想知道找出两个圆之间的距离(我称之为范围)的最佳方法是什么?

Find range between two circles

通常情况下我会解决:

a^2 + b^2 = c^2
dy^2 + dx^2 = h^2
dy^2 + dx^2 = (r1 + r2 + range)^2
(dy^2 + dx^2)^0.5 = r1 + r2 + range
range = (dy^2 + dx^2)^0.5 - r1 - r2

当你只是在“范围”为0时寻找碰撞的情况时,试图避免平方根工作正常:

 if ( (r1 + r2 + 0 )^2 > (dy^2 + dx^2) )

但是,如果我试图计算出距离范围,我最终会得到一些笨拙的等式:

 range(range + 2r1 + 2r2) = dy^2 + dx^2 - (r1^2 + r2^2 + 2r1r2)

这不会去任何地方。至少我不知道如何从这里解决范围......

显而易见的答案是trignometry并首先找到theta:

  Tan(theta) = dy/dx
  theta = dy/dx * Tan^-1
然后找到hypotemuse       Sin(theta)= dy / h       h = dy / Sin(theta)

最后确定范围       范围+ r1 + r2 = dy / Sin(theta)       range = dy / Sin(theta) - r1 - r2

这就是我所做的,并且有一个看起来像这样的方法:

private int findRangeToTarget(ShipEntity ship, CircularEntity target){


    //get the relevant locations
    double shipX = ship.getX();
    double shipY = ship.getY();
    double targetX =  target.getX();
    double targetY =  target.getY();
    int shipRadius = ship.getRadius();
    int targetRadius = target.getRadius();

    //get the difference in locations:
    double dX = shipX - targetX;
    double dY = shipY - targetY;

    // find angle 
    double theta = Math.atan(  ( dY / dX ) );

    // find length of line ship centre - target centre
    double hypotemuse = dY / Math.sin(theta);

    // finally range between ship/target is:
    int range = (int) (hypotemuse - shipRadius - targetRadius);

    return range;

}

所以我的问题是,使用tan和sin比找到平方根更有效吗?

我可能能够重构我的一些代码来从另一个方法中获取theta值(我必须解决这个问题)是否值得做?

或者还有另一种方式吗?

请原谅我,如果我问的是显而易见的,或者犯了任何基本的错误,我用了很多高中数学做了很长时间......

欢迎任何提示或建议!

**** **** EDIT

具体而言,我正在尝试在游戏中创建一个“扫描仪”设备,以检测敌人/障碍物何时接近/离开等。扫描仪将通过音频音调或图形条等传递此信息。因此,虽然我不需要确切的数字,但理想情况下我想知道:

  1. 目标比之前更近/更远
  2. 目标A比目标B,C,D更接近/更远......
  3. A(线性希望?)比率,表示目标距船舶相对于0(碰撞)和最大范围(某些常数)的距离
  4. 某些目标会非常大(行星?)所以我需要考虑半径
  5. 我希望有一些聪明的优化/近似可能(dx + dy +(更长的dx,dy?),但有了所有这些要求,也许不是......

4 个答案:

答案 0 :(得分:12)

Math.hypot旨在更快,更准确地计算sqrt(x^2 + y^2)形式。所以这个应该只是

return Math.hypot(x1 - x2, y1 - y2) - r1 - r2;

我无法想象任何比这更简单的代码,也不会更快。

答案 1 :(得分:9)

如果你真的需要准确的距离,那么你就无法真正避开平方根。三角函数至少与平方根计算一样糟糕,如果不是更糟的话。

但是,如果您只需要近似距离,或者如果您只需要相对距离来进行各种圆圈组合,那么您肯定可以做些事情。例如,如果您只需要相对距离,请注意平方数与平方根的关系大于关系。如果您只是比较不同的对,请跳过平方根步骤,您将得到相同的答案。

如果您只需要近似距离,那么您可能会认为h大致等于较长的相邻边。这种近似值永远不会超过两倍。或者你可以使用三角函数的查找表 - 这比任意平方根的查找表更实用。

答案 2 :(得分:1)

我是否厌倦了在使用tan,sine时是否与我们使用sqrt函数时的答案相同。

public static void main(String[] args) throws Exception {
    // TODO Auto-generated method stub
     double shipX = 5;
        double shipY = 5;
        double targetX =  1;
        double targetY =  1;
        int shipRadius = 2;
        int targetRadius = 1;

        //get the difference in locations:
        double dX = shipX - targetX;
        double dY = shipY - targetY;

        // find angle 
        double theta = Math.toDegrees(Math.atan(  ( dY / dX ) ));

        // find length of line ship centre - target centre
        double hypotemuse = dY / Math.sin(theta);
        System.out.println(hypotemuse);
        // finally range between ship/target is:
        float range = (float) (hypotemuse - shipRadius - targetRadius);
        System.out.println(range);

        hypotemuse = Math.sqrt(Math.pow(dX,2) + Math.pow(dY,2));
        System.out.println(hypotemuse);
        range = (float) (hypotemuse - shipRadius - targetRadius);
        System.out.println(range);
}

我得到的答案是: 4.700885452542996

1.7008854

5.656854249492381

2.6568542

现在看来,sqrt值与更正确的值之间存在差异。

  1. 谈论表演: 请考虑您的代码段:
  2. 我计算了表演时间 - 以:

        public static void main(String[] args) throws Exception {
        // TODO Auto-generated method stub
        long lStartTime = new Date().getTime(); //start time
        double shipX = 555;
            double shipY = 555;
            double targetX =  11;
            double targetY =  11;
            int shipRadius = 26;
            int targetRadius = 3;
    
            //get the difference in locations:
            double dX = shipX - targetX;
            double dY = shipY - targetY;
    
            // find angle 
            double theta = Math.toDegrees(Math.atan(  ( dY / dX ) ));
    
            // find length of line ship centre - target centre
            double hypotemuse = dY / Math.sin(theta);
            System.out.println(hypotemuse);
            // finally range between ship/target is:
            float range = (float) (hypotemuse - shipRadius - targetRadius);
            System.out.println(range);
    
    
            long lEndTime = new Date().getTime(); //end time
    
              long difference = lEndTime - lStartTime; //check different
    
              System.out.println("Elapsed milliseconds: " + difference);
    }
    

    答案 - 639.3204215458475, 610.32043, 经过的毫秒:2

    当我们尝试使用sqrt root one时:

    public static void main(String[] args) throws Exception {
        // TODO Auto-generated method stub
        long lStartTime = new Date().getTime(); //start time
        double shipX = 555;
            double shipY = 555;
            double targetX =  11;
            double targetY =  11;
            int shipRadius = 26;
            int targetRadius = 3;
    
            //get the difference in locations:
            double dX = shipX - targetX;
            double dY = shipY - targetY;
    
            // find angle 
            double theta = Math.toDegrees(Math.atan(  ( dY / dX ) ));
    
            // find length of line ship centre - target centre
    
           double hypotemuse = Math.sqrt(Math.pow(dX,2) + Math.pow(dY,2));
            System.out.println(hypotemuse);
            float range = (float) (hypotemuse - shipRadius - targetRadius);
            System.out.println(range);
    
            long lEndTime = new Date().getTime(); //end time
    
              long difference = lEndTime - lStartTime; //check different
    
              System.out.println("Elapsed milliseconds: " + difference);
    }
    

    答案 - 769.3321779309637, 740.33215, 经过的毫秒:1

    现在,如果我们检查差异,两个答案之间的差异也很大。

    因此我想说,如果你让游戏更准确,那么数据对用户来说会更有趣。

答案 3 :(得分:1)

“硬”几何软件中通常带有sqrt的问题不是它的性能,而是随之而来的精度损失。在你的情况下,sqrt很适合这个账单。

如果您发现sqrt确实会带来性能损失 - 您知道,只在需要时进行优化 - 您可以尝试使用线性近似值。

f(x) ~ f(X0) + f'(x0) * (x - x0)
sqrt(x) ~ sqrt(x0) + 1/(2*sqrt(x0)) * (x - x0)

因此,您计算sqrt的查找表(LUT),并且给定x,使用最近的x0。当然,这会限制您的可能范围,当您应该回退到常规计算时。现在,一些代码。

class MyMath{
    private static double[] lut;
    private static final LUT_SIZE = 101;
    static {
        lut = new double[LUT_SIZE];
        for (int i=0; i < LUT_SIZE; i++){
            lut[i] = Math.sqrt(i);
        }
    }
    public static double sqrt(final double x){
        int i = Math.round(x);
        if (i < 0)
            throw new ArithmeticException("Invalid argument for sqrt: x < 0");
        else if (i >= LUT_SIZE)
            return Math.sqrt(x);
        else
            return lut[i] + 1.0/(2*lut[i]) * (x - i);
    }
}

(我没有测试此代码,请原谅并更正任何错误)

此外,在完成所有这些之后,可能已经有一些近似,高效的替代数学库。您应该寻找它,但如果您发现性能确实是必要的话,只能