Direct3D WVP拉伸问题

时间:2012-05-28 18:53:35

标签: c++ matrix directx shader direct3d

我一直在使用Direct3D开发自己的3D引擎。这很顺利,直到我遇到了World View和Projection Matrices的问题。我使用的是我以前工作过的代码,但是没有在项目中使用。 所以我决定使用Direct3D函数D3DXMatrixLookAtLH和D3DXMatrixPerspectiveFovLH。

这给出了一个工作矩阵,但是如果通过旋转或平移相机我将几何移动到靠近屏幕边缘的位置,它会在水平轴上拉伸整个对象,现在我不确定这是否正确

屏幕中间的多维数据集看起来很正常: Normal Cube

但如果我将它移到一边,它会开始伸展: Stretched cube

这是我在这种情况下得到的View矩阵:

-0.81964797 -0.017183444    -0.57260966 0.00000000
 0.00000000  0.99954993 -0.029995499    0.00000000
 0.57286739 -0.024585750    -0.81927919 0.00000000
-1.1457349   0.049171507     1.6385586  1.0000000

我还注意到,在应用程序中的WVP矩阵和着色器接收的矩阵之间,它被转置。 (我使用memcpy在CBuffer中获取它,所以这应该不是问题) 这不是一个主要问题,我只是在它发送之前进行转置,但我想知道这是否常见。

这是我的着色器:

cbuffer WVP :cb0
{
    float4x4 WVP;
};


struct VOut
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

VOut VShader(float3 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
    VOut output;

    output.position = mul( float4(position, 1.0f), WVP);

    output.color = color;

    return output;
}


float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
    return color;
}

这是每帧都会根据输入更新View矩阵的代码:

// reset the vectors so the changes don't stack
vcPos.Set(x, y, z);
vcDir.Set(0.0f, 0.0f, -1.0f);

// Rotate the dir vector
Matrix3D m;
m.Rota(Looky/100, 0.0f, Lookx/100);
vcDir.RotateWith(m);

// add the pos to the dir vector so it points to in a direction rather then a point in the world
vcDir += vcPos;

// Set and get the View matrix
g_pDevice->SetViewMatrix(vcRight, vcUp, vcDir, vcPos );
g_pDevice->GetViewProjMatrix(&g_mView, NULL);

// Multiply them
g_mWVP = g_mWorld * g_mView * g_mProj;

// Transpose them so the shader tranposes them back.
Transpose(&g_mWVP);

这是幕后的一部分:

查看:

D3DXMatrixLookAtLH(&m_mView, &D3DXVECTOR3(vcPos.x, vcPos.y, vcPos.z),
                    &D3DXVECTOR3(vcDir.x, vcDir.y, vcDir.z), &D3DXVECTOR3(vcUp.x, vcUp.y, vcUp.z));   // The .x/.y/.z has to do with some compatability stuff 

PROJ:

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_mProj, FOV, Aspect, m_fNear, m_fFar); // Straight 
forward

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_mProj, 90.0, Aspect, 0.1f, 100.0f); // With values

Update2:使用新信息完成重写

Update3:我遇到View矩阵问题,可能是Projection问题。世界矩阵运作良好。

UPDATE4:

更改了更多代码后,我现在有了一些似乎正在运行的东西! 我现在唯一的问题就是伸展到一边。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您是否确保考虑将翻译矩阵相乘的顺序?我的意思是,如果你先翻译,然后缩放,结果将是一个拉伸的网格。你必须确保按顺序完成它们。如果您希望网格围绕其自己的轴旋转,则需要先旋转然后进行平移。如果你想让网格围绕某个东西“轨道”运行,你首先需要将它转换为绕物体运行的距离,然后旋转,然后将其转换为该物体位置。

无论如何,你提到拉伸,所以我猜它可能是因为你先翻译然后缩放:

worldMatrix = translate * scale; // This will cause your mesh to stretch

worldMatrix = scale * translate; // this will cause your mesh to scale correctly

你想要首先翻译的唯一时间是你没有缩放,你希望你的对象围绕另一个对象“轨道”

答案 1 :(得分:0)

请注意,如果物体的前部靠近相机,垂直拉伸可能不会超过我的预期。你确定这个输出是不正确的吗?

但是,更相关的是,我会考虑调整你的FoV参数。那么,为什么你要转置呢?如果您使用D3DXMATRIX,那么矩阵将按照正确的顺序发送到GPU并且不需要转置。