FMOD CreateSound具有用户创建的流

时间:2012-06-02 13:49:31

标签: c# fmod

鉴于一个应该播放SNES SPC文件和FMOD的DLL,在C#中,为什么这次调用system.createSound会失败?

var ret = system.init(32, FMOD.INITFLAGS.NORMAL, (IntPtr)null);
var soundEx = new FMOD.CREATESOUNDEXINFO()
{
    cbsize = Marshal.SizeOf(soundEx),
    fileoffset = 0,
    length = ~0U,
    numchannels = 2,
    defaultfrequency = 32000,
    format = FMOD.SOUND_FORMAT.PCM16,
    pcmreadcallback = pcmreadcallback,
    pcmsetposcallback = pcmsetposcallback,
    dlsname = null,
};
var mode = FMOD.MODE.DEFAULT | FMOD.MODE.OPENUSER
         | FMOD.MODE.LOOP_NORMAL | FMOD.MODE.CREATESTREAM;
ret = system.createSound((string)null, mode, ref soundEx, ref sound);
//^-- ERR_INVALID_PARAM
ret = system.playSound(FMOD.CHANNELINDEX.FREE, sound, false, ref channel);

将其与FMOD附带的usercreatedsound样本进行比较:

FMOD.MODE mode = (FMOD.MODE._2D | FMOD.MODE.DEFAULT
               | FMOD.MODE.OPENUSER | FMOD.MODE.LOOP_NORMAL
               | FMOD.MODE.HARDWARE);
//snip
createsoundexinfo.cbsize            = Marshal.SizeOf(createsoundexinfo);
createsoundexinfo.fileoffset        = 0;
createsoundexinfo.length            = frequency * channels * 2 * 2;
createsoundexinfo.numchannels       = (int)channels;
createsoundexinfo.defaultfrequency  = (int)frequency;
createsoundexinfo.format            = FMOD.SOUND_FORMAT.PCM16;
createsoundexinfo.pcmreadcallback   = pcmreadcallback;
createsoundexinfo.pcmsetposcallback = pcmsetposcallback;
createsoundexinfo.dlsname           = null;
//snop
result = system.createSound(
    (string)null, 
    (mode | FMOD.MODE.CREATESTREAM), 
    ref createsoundexinfo,
    ref sound);

长度,频率......无所谓。

编辑:我已经确认SPC播放器工作,至少就初始化而言,FMOD附带的样本构建并运行得很好。 唯一特别有意义的改变,除了试图让设置运行之外,还是以4.0风格编写它。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

并非所有声卡都可以播放任意采样率。 32Khz不是'普通'率,如44.1,48,96等......

  • 您是否尝试过FMOD.MODE.SOFTWARE?
  • 您可以使用ASIO4ALL使用仲裁采样率,但您需要切换到ASIO。

你和FMOD绑在一起吗?如果没有,那么考虑BASS.NET,你可以比FMOD更多地控制这些东西。

使用BASSMix的示例: 见下面的评论

using System;
using Un4seen.Bass;
using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;

namespace XXX
{
    public class Resampler : IDisposable
    {
        private readonly int _channels;
        private readonly string _filename;
        private readonly int _samplerate;

        public Resampler(string filename, int samplerate, int channels)
        {
            if (filename == null) throw new ArgumentNullException("filename");
            if (samplerate <= 0) throw new ArgumentNullException("samplerate");
            if (channels <= 0) throw new ArgumentNullException("channels");

            #region Initialize BASS stuff

            #endregion

            _filename = filename;
            _samplerate = samplerate;
            _channels = channels;
        }

        #region IDisposable Members

        public void Dispose()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        #endregion

        public void Resample(string filename)
        {
            if (filename == null) throw new ArgumentNullException("filename");
            Exceptions.ThrowIfPathInvalid(filename);

            #region Create stream and mixer

            int channel = Bass.BASS_StreamCreateFile(filename, 0, 0,
                                                     BASSFlag.BASS_STREAM_PRESCAN | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE |
                                                     BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT);
            if (channel == 0)
                throw new BassException("Couldn't create stream.");

            var mixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(22050, 1, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT);
            if (mixer == 0)
                throw new BassException("Couldn't create mixer stream.");

            if (!BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(mixer, channel,
                                                     BASSFlag.BASS_MIXER_DOWNMIX | BASSFlag.BASS_MIXER_FILTER |
                                                     BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN))
                throw new BassException("Couldn't add stream channel to mixer.");

            #endregion

            int sr = 22050;
            int secs = 20;
            int samples0 = sr * secs;
            var buffer = new float[samples0];
            int length = sizeof(float) * buffer.Length;
            var getData = Bass.BASS_ChannelGetData(mixer, buffer, length | (int)BASSData.BASS_DATA_FLOAT);
            if (getData != length)
            {
                throw new BassException("");
            }
            var bassMixerChannelRemove = BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove(channel);
            var streamFree = Bass.BASS_StreamFree(channel);
            var bassStreamFree = Bass.BASS_StreamFree(mixer);
        }
    }
}

(适用于最新低音的VS2010)

一些额外的提示:

  • 您必须先调用BASS.Bass_Init,

  • 别忘了在你的EXE旁边复制bass.dll和bassmix.dll,

  • 我个人会坚持BASS_SAMPLE_FLOAT,即使你的来源不是,最大的好处是你不会用这种格式剪辑,我告诉你这是因为我为NES emu制作了一个音频包装器哪个APU的输出非常“动态”,它被证明是有帮助的。这也使事情变得更简单,质量更好。

  • 在你的情况下,你想要使用推送流并用SNES输出提供它:Bass .. :: .. BASS_StreamCreatePush

  • 创建“标准”混音器流(不是解码器),插入推送流,播放混音器

  • 在示例中,它是一个解码流,因为我需要处理数据,而不是回放数据。

  • BassException就是我自己创造的东西,把它改成你想要的任何东西

  • 您最好的朋友将是CHM帮助文件,也是他们的论坛。

  • 我建议您使用此代码启动一些内容,然后在遇到任何问题时发布新代码。

我不得不说BASS起初很难掌握,但最终还是非常有益。在学习OpenGL 3.X时,我最近有同感;起初这是不可理解的,但现在我可以做很多事情。我会说BASS与OpenGL相同,就像3D一样。

抱歉,但自从上次以来我病得很重,大部分都没有使用过电脑,但是我看到了你的消息,想要快速回复,以便继续前进。如果有人抱怨我的答案布局:我稍后会修复它。