opengl 3d纹理问题

时间:2012-06-24 15:06:49

标签: c++ opengl

我正在尝试在opengl中使用3d纹理来实现体积渲染。每个体素都具有rgba颜色值,并且当前呈现为面向四边形的屏幕(用于测试目的)。我似乎无法让采样器在着色器中给我一个颜色值。四边形总是以黑色结束。当我更改着色器以生成颜色(基于xyz coords)时,它可以正常工作。我正在使用以下代码加载纹理:

glGenTextures(1, &tex3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);
unsigned int colours[8];

colours[0] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Blue);
colours[1] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Red);
colours[2] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Green);
colours[3] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Magenta);
colours[4] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Cyan);
colours[5] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Yellow);
colours[6] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::White);
colours[7] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Black);

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colours);

colors数组包含正确的数据,即前四个字节的值为0,0,255,255为蓝色。在渲染之前,我将纹理绑定到第二个纹理单元,如下所示:

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);

使用以下代码进行渲染:

shaders["DVR"]->Use();
shaders["DVR"]->Uniforms["volTex"].SetValue(1); 
shaders["DVR"]->Uniforms["World"].SetValue(Mat4(vl_one));
shaders["DVR"]->Uniforms["viewProj"].SetValue(cam->GetViewTransform() * cam->GetProjectionMatrix());

QuadDrawer::DrawQuads(8);

我之前使用过这些类来设置着色器参数并且它们工作正常。四轮抽屉绘制八个实例四边形。顶点着色器代码如下所示:

#version 330

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;

uniform sampler3D volTex;
ivec3 size = ivec3(2, 2, 2);
uniform mat4 World; 
uniform mat4 viewProj;

smooth out vec4 colour;

void main()
{
    vec3 texCoord3D;

    int num = gl_InstanceID;

    texCoord3D.x = num % size.x;
    texCoord3D.y = (num / size.x) % size.y;
    texCoord3D.z = (num / (size.x * size.y));

    texCoord3D /= size;
    texCoord3D *= 2.0;
    texCoord3D -= 1.0;

    colour = texture(volTex, texCoord3D);
    //colour = vec4(texCoord3D, 1.0);   

    gl_Position = viewProj * World * vec4(texCoord3D, 1.0) + (vec4(position.x, position.y, 0.0, 0.0) * 0.05);

}

取消注释我设置颜色值等于texcoord的行正常工作,并使四边形变为彩色。片段着色器只是:

#version 330

smooth in vec4 colour;
out vec4 outColour;

void main()
{
    outColour = colour;
}

所以我的问题是,我做错了什么,为什么采样器没有从3d纹理中获得任何颜色值?

[编辑] 想出来但不能自己回答(新用户):

当我发布这个我想出来的时候,我会把答案提到帮助其他人(这不是特别的3D纹理问题,而且我之前也遭遇过它,D'哦!) 。我没有为纹理生成mipmap,默认的放大/缩小过滤器未设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。繁荣!没有纹理。 2d纹理也是如此。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

当我发布这个我想出来的时候,我会把答案提到帮助其他人(这不是特别的3D纹理问题,而且我之前也遭遇过它,D'哦!) 。我没有为纹理生成mipmap,默认的放大/缩小过滤器未设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。繁荣!没有纹理。 2d纹理也是如此。

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