我的游戏在大多数手机上运行良好(56 FPS),但其他游戏的运行速度约为25 FPS。在我的游戏中,我有3个粒子系统,据我所知,问题来自于此。我的问题:如果我检测到FPS低于30,那么停止产生粒子是个好主意吗?如果FPS更高,则只需正常运行。我不确定这是否会导致任何问题。还有其他解决方案吗?
答案 0 :(得分:3)
我可以想到你可以采取的一些措施来帮助缓解这个问题。
您可以使用您的方法检测fps,然后在必要时删除粒子系统。但是,您不必每秒轮询一次 - 您可以每十秒左右进行一次。如果你确实有一个低帧率,那么你知道手机会不时受到影响,所以你不需要轮询 - 你可以降低粒子并停止轮询。
或者,您可以使用具有几个“级别”粒子效果的轮询方法,因此如果它无法处理顶级,则降低下一级别的复杂性,依此类推。
此外,您甚至可以让用户手动调整粒子效果,即在选项菜单中允许他们将它们切换到低设置等。
也许你也可以在运行时分析devies,即有多少内核,图形芯片等,并相应地进行调整。
确保您的粒子经过优化等,因此当它们可能更小等时你没有不必要的纹理尺寸,但我相信你可能已经做到了!
答案 1 :(得分:1)
我建议你运行游戏的所有图形功能,当它可以每秒30帧以上渲染时。如果您看到帧率低于30,则应关闭非重要图形,例如。颗粒
答案 2 :(得分:0)
尝试为manifest中的活动设置“android:theme =”@ style / Theme.NoBackground“。它会关闭系统后台重新编译。
不要伪造创建theme.xml:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resources>
<style name="Theme.NoBackground" parent="android:Theme">
<item name="android:windowBackground">@null</item>
</style>
</resources>
答案 3 :(得分:0)
如果帧速率降低,请尝试跳帧,但不要跳过太多帧,否则会导致糟糕的用户体验。下面是确定线程是否按时执行的代码,如果没有,它将跳过帧(不超过5):
// desired fps
private final static int MAX_FPS = 50;
// maximum number of frames to be skipped
private final static int MAX_FRAME_SKIPS = 5;
// the frame period
private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;
// number of frames skipped since the game started
private long totalFramesSkipped = 0l;
// number of frames skipped in a store cycle (1 sec)
private long framesSkippedPerStatCycle = 0l;
// number of rendered frames in an interval
private int frameCountPerStatCycle = 0;
private long totalFrameCount = 0l;
// the last FPS values
private double fpsStore[];
// the number of times the stat has been read
private long statsCount = 0;
// the average FPS since the game started
private double averageFps = 0.0;
long beginTime; // the time when the cycle begun
long timeDiff; // the time it took for the cycle to execute
int sleepTime; // ms to sleep (<0 if we're behind)
int framesSkipped; // number of frames being skipped
sleepTime = 0;
beginTime = System.currentTimeMillis();
framesSkipped = 0; // resetting the frames skipped
// calculate how long did the cycle take
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// calculate sleep time
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if (sleepTime > 0) {
// if sleepTime > 0 we're OK
try {
// send the thread to sleep for a short period
// very useful for battery saving
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
while (sleepTime < 0 && framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
// we need to catch up
this.gamePanel.update(); // update without rendering
sleepTime += FRAME_PERIOD; // add frame period to check if in next frame
framesSkipped++;
}
让我知道这是否有效。