OpenGL3 SFML 2.0rc FPS风格的相机 - 抖动的鼠标移动

时间:2012-07-12 21:05:25

标签: c++ sfml opengl-3

我正在尝试为我的项目制作第一人称射击式相机。如果我向前或向后移动,向左或向右扫视,或向对角线移动,一切看起来都很平滑......问题是当我在移动时用鼠标环顾四周时,动作变得非常紧张。当我在同一时间用鼠标扫射和转动时,这是最突出的。

我确信我的问题与此类似:http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=4833.msg31550#msg31550,但我使用的是Gentoo Linux,而不是OSX。

很可能这不是SFML的错,而且我做错了,所以我希望得到一些关于我的事件处理代码的反馈,看看是否有更好的方法来获得平滑的鼠标移动。

如果您不想阅读我发布的链接,我认为发生的事情是当我将鼠标位置设置回屏​​幕中心时,每帧都会丢失鼠标移动速度,这导致屏幕上快速可见的混蛋。这是我的理论,因为我已经尝试将其他东西改变了3天,而我所做的一切都不会让它变得不那么生涩。所以我想知道是否有人有更好的方法处理鼠标移动,或者你认为问题出在其他地方。

一个重要的注意事项是我启用了vsync,这使得很多其他抖动和撕裂消失了,我尝试使用像sf :: Window :: setFramerateLimit(60)这样的硬帧速率限制,但这没有帮助所有

这是事件处理程序(使用SFML 2.0实时接口而不是事件循环),您可以忽略与跳转相关的部分:

void Test_World::handle_events(float& time)
{
    // camera stuff
    _mouse_x_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).x;
    _mouse_y_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).y;

    std::cout << "mouse x: " << _mouse_x_pos << std::endl;
    std::cout << "mouse y: " << _mouse_y_pos << std::endl;

    _horizontal_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_width/2 - _mouse_x_pos);
    _vertical_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_height/2 - _mouse_y_pos);

    // clamp rotation angle between 0 - 2*PI
    if (_horizontal_angle > 3.14f*2) _horizontal_angle = 0;
    if (_horizontal_angle < 0) _horizontal_angle = 3.14f*2;

    // clamp camera up/down values so we can't go upside down
    if (_vertical_angle >= 3.14f/2.0f) _vertical_angle = 3.14f/2.0f;
    if (_vertical_angle <= -3.14f/2.0f) _vertical_angle = -3.14f/2.0f;

    std::cout << "horiz angle: " << _horizontal_angle << std::endl;
    std::cout << "vert angle: " << _vertical_angle << std::endl;

    _direction = glm::vec3( cos(_vertical_angle) * sin(_horizontal_angle),
                            sin(_vertical_angle),
                            cos(_vertical_angle) * cos(_horizontal_angle) );

    _right = glm::vec3( sin(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f),
                        0,
                        cos(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f) );

    _up = glm::cross( _right, _direction );

    // keyboard: left, right, up, down
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
    {
        if (_jumping)
        {
            _position -= _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position -= _right * time * _speed;
        }
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
    {
        if (_jumping)
        {
            _position += _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position += _right * time * _speed;
        }
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
    {
        glm::vec3 old_direction(_direction);
        _direction.y = 0;

        if (_jumping)
        {
            _position += _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        }
        else
        {
            _position += _direction * time * _speed;
        }

        _direction = old_direction;
    }
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
    {
        glm::vec3 old_direction(_direction);
        _direction.y = 0;

        if (_jumping)
            _position -= _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
        else
            _position -= _direction * time * _speed;

        _direction = old_direction;
    }

    // keyboard: jump
    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
    {
        // check if standing on something
        if (_standing)
        {
            _standing = false;
            _jumping = true;
        }
    }

    // apply gravity if off the ground
    if (_position.y > _main_character_height && !_jumping)
        _position.y -= time * _speed * _global_gravity;

    // if started jumping
    else if (_position.y < _main_character_height + _jump_height - 3.0f && _jumping)
    {
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
        {
            _position.y += time * _speed * _jump_speed;
        }
        else    // if stopped jumping
        {
            _position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
            _jumping = false;
        }
    }

    // if near the highest part of the jump
    else if (_position.y <= _main_character_height + _jump_height && _jumping)
    {
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
        {
            _position.y += time * _speed * (_jump_speed/_jump_hang_time);
        }
        else    // if stopped jumping
        {
            _position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
            _jumping = false;
        }
    }

    // if reached the highest part of the jump
    else if (_position.y >= _main_character_height + _jump_height)
    {
        _position += _direction * time * (_speed/_jump_hang_time);
        _jumping = false;
    }
    else if (_position.y <= _main_character_height)
    {
        _standing = true;
    }

    sf::Mouse::setPosition(_middle_of_window, *_window);
}

事件发生后,我正在改变我的_view_matrix:

_view_matrix = glm::lookAt( _position, _position+_direction, _up );

然后,我重新计算我的_modelview_matrix和_modelviewprojection_matrix:

_modelview_matrix = _view_matrix * _model_matrix;
_modelviewprojection_matrix = _projection_matrix * _modelview_matrix;

之后我终于将矩阵发送到着色器并绘制场景。

我对OpenGL3,SFML 2.0和/或FPS风格的相机处理方面的任何智慧/建议持开放态度,请告诉我是否有助于包含更多代码(如果您认为问题不是'例如,在事件处理中)。在此先感谢您的帮助!

编辑:我仍然没有解决这个问题,而且在摇摇欲坠的动作中它看起来并不像帧速率下降......

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果我是你,我会使用this tutorial隐藏鼠标,然后只有当它到达屏幕边缘时才移动鼠标位置,将鼠标移动到相反的一侧,这样它就可以继续朝着那个方向继续前进。可能不是最好的解决方案,但我很确定它会解决您的问题。

......另一个想法是对他们正在做的事情进行一些记忆和计算,而不是使用位置数据本身,而只是使用位置数据来指导计算(即使用物理来控制它而不是原始数据)数据)。

只是我的想法,希望他们帮助^^

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