一个大世界还是许多小细胞?

时间:2012-08-03 00:13:46

标签: c++ directx

我认为使用许多“小”单元是一个更好的主意然后呈现一个大世界,因为我尝试了它并且它滞后并且图形卡从太多顶点崩溃。所以我将高度图分割成单元格并以这种方式加载它,当你从一个你将不再看到它的单元格移动得足够远时,它将被卸载。使用这种方法会有未来的问题吗?

1 个答案:

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是的,这就是做到这一点的方法。这可以让你拥有所需的“区域”,无论“世界”有多大,如果它有限的话。保存你需要考虑的额外书籍确保你总是在观众周围加载周围的块,并确保有景深或“雾”效果,所以人们无法看到最远的负载区域看到卸载的边界。除此之外,我没有看到任何陷阱。

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