如何使用GLSL组合两个没有alpha混合的纹理

时间:2012-08-07 14:11:01

标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 glsl multitexturing

我试图在opengl es 2.0中使用着色器组合两个纹理

enter image description here

正如您在屏幕截图中看到的那样,我正在尝试使用动态环境映射在后向对象上创建针反射。 但是,针的反射看起来是半透明的,它与我的环境贴图混合在一起。

这是我的片段着色器;

varying highp vec4 R;

uniform samplerCube cube_map1;
uniform samplerCube cube_map2;

void main()
{
    mediump vec3 output_color1;
    mediump vec3 output_color2;

    output_color1 = textureCube(cube_map1 , R.xyz).rgb;
    output_color2 = textureCube(cube_map2 , R.xyz).rgb;

    gl_FragColor = mix(vec4(output_color1,1.0),vec4(output_color2,1.0),0.5);  
}

但是,"混合"方法导致混合两个纹理。

我还检查了Texture Combiners个例子,但它也没有帮助。

有没有办法组合两个纹理而不相互混合。

感谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

从评论来看,我的猜测是你想在风景画面上画针。我只是将它渲染为叠加层,但由于你想在着色器中进行渲染,这可能会起作用:

void main()
{
    mediump vec3 output_color1;
    mediump vec3 output_color2;

    output_color1 = textureCube(cube_map1 , R.xyz).rgb;
    output_color2 = textureCube(cube_map2 , R.xyz).rgb;

    if ( length( output_color1 ) > 0.0 )
         gl_FragColor = vec4(output_color1,1.0);
    else 
         gl_FragColor = vec4(output_color2,1.0);
}
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