渲染到纹理,然后在OpenGL中将结果渲染到屏幕

时间:2012-09-11 19:51:38

标签: c++ opengl shader textures quad

我需要将一个OpenGL场景渲染到纹理,然后在着色器中操作该纹理。我已经通过使用Framebuffer Objects解决了这个问题,我认为我现在对它的了解相当不错。在我的效果管道中的许多点上,我需要渲染一个全屏四边形并使用动态渲染纹理对其进行纹理处理,这就是我的问题所在。

这就是我的场景:https://www.mathematik.uni-marburg.de/~thomak/planet.jpg

我将其渲染为纹理并将该纹理映射到全屏四边形。但是,生成的图像会以这种方式失真:https://www.mathematik.uni-marburg.de/~thomak/planettexture.jpg

以下是渲染四边形并设置纹理坐标的代码:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2i(0, 0);
glVertex3i(-1, -1, -1);    
glTexCoord2i(0, 1);
glVertex3i( 1, -1, -1); 
glTexCoord2i(1, 1);   
glVertex3i( 1,  1, -1); 
glTexCoord2i(1, 0);   
glVertex3i(-1,  1, -1);

glEnd();
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();

着色器代码在这里:

sampler2D BlitSamp = sampler_state
{
  MinFilter = LINEAR;
  MagFilter = LINEAR;
  MipFilter = LINEAR;
  AddressU = Clamp;
  AddressV = Clamp;
};

float4 AlphaClearPS(float2 texcoords : TEXCOORD0) : COLOR
{
  return float4(tex2D(BlitSamp, texcoords).rgb, 1.0f);
}

其中BlitSamp是我渲染的纹理,然后传递给着色器。可能会发生什么?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你的tex-coords可能已关闭。你的代码,我的意见:

glTexCoord2i(0, 0);     //Bottom-Left
glVertex3i(-1, -1, -1); //Bottom-Left    

glTexCoord2i(0, 1);     //Top-Left
glVertex3i( 1, -1, -1); //Bottom-Right??? 

glTexCoord2i(1, 1);     //Top-Right
glVertex3i( 1,  1, -1); //Top-Right

glTexCoord2i(1, 0);     //Bottom-Right
glVertex3i(-1,  1, -1); //Bottom-Left??

答案 1 :(得分:1)

渲染四边形的代码看起来很好,因此会指出四边形的大小和视口的大小不匹配。

您是否可以在创建渲染纹理时交换宽度和高度?

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