CUDA 1D纹理提取始终返回0

时间:2012-09-13 15:19:00

标签: cuda textures

我试图用一段简单的代码来测试CUDA 1D纹理。它非常简单:首先分配一个全局内存,然后将其绑定到纹理引用;通过tex1D()访问内核中的纹理;打印出纹理提取返回的值。

代码如下:

#include "cuda.h"
#include "cuda_runtime.h"
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cstdio>

using namespace std;

texture<float, cudaTextureType1D, cudaReadModeElementType> texX;

__global__ void kernel(float *X)
{
    int i = threadIdx.x ;
    if ( i >= 128 ) return;
    printf("%.3f\t%.3f\n", tex1D( texX, i*1.0 ), X[i] );
}

int main()
{
    float *devX;
    vector<float> X(128, 3.1415926 );
    cudaMalloc( &devX, 128 * sizeof(float) );
    cudaMemcpy( devX, &X[0], 128*sizeof(float), cudaMemcpyDefault );
    cudaDeviceSynchronize();

    cudaBindTexture( (size_t)0, texX, devX, 128 * sizeof(float) );
    cudaDeviceSynchronize();

    kernel<<<1,128>>>( devX );
    cudaDeviceSynchronize();
    cout<<endl;
    cout<< cudaGetErrorString( cudaGetLastError() ) <<endl;
}

但我得到的就是这样:

0.000    3.142
0.000    3.142
...
0.000    3.142

no error

有人可以解释原因吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您需要使用tex1Dfetch(),因为纹理绑定到线性内存:

printf("%.3f\t%.3f\n", tex1Dfetch( texX, i ), X[i] );

答案 1 :(得分:0)

来自&#34; CUDA C编程指南&#34;

tex1D 用于从一维纹理对象指定的 CUDA数组中获取...

tex1Dfetch 用于从一维纹理指定的线性内存区域中获取...

所以,如果你使用cudaMalloc来malloc线性内存而不是cuda数组,你应该选择 tex1Dfetch

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