在AndEngine中加载大纹理

时间:2012-10-01 19:56:29

标签: android textures andengine

在我们正在开发的游戏中,我们需要为大型精灵设置动画,大小为485x485,动画大约有30帧。我们有一个问题动画这样的工件。我已经尝试了下面列出的一些解决方案,但不幸的是我们还没有找到解决方案。

平铺

看起来将每一帧放在一个大牌中是不可取的,因为:

  • 纹理大小需要为2的幂,因此在大多数设备上显示为黑色
  • 当我将纹理大小设为2的幂时,对于大多数设备而言它变得太大了
  • AndEngine seems to be 1024x1024的建议最大纹理尺寸。

单独的精灵

另一个选项是加载每个纹理,然后分别加载每个框架,并将其放入Sprite(作为described here)。这非常有效,并且在正确的时间切换每个精灵的可见性会导致用户看到动画。

此方法的问题是加载整个动画需要相当长的时间。由于加载屏幕,这在最初加载游戏时不可见,但是在游戏后期需要更改动画并且游戏需要大约2-3秒才能加载。放置加载屏幕不是一种选择。

在单独的线程上加载

我试图将纹理加载到一个单独的,新创建的线程中,但即使在线程加载纹理时,游戏的绘图似乎也会暂停。

其他选择?

我不知道任何选项,并且似乎没有人试图为大于50x50像素的纹理设置动画,因为很难找到具有类似情况的任何人。

我的问题是:是否可以在AndEngine中为大型纹理设置动画?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我认为你的问题会遇到设备限制,而不是动态限制。设计移动,很少有Android设备可以运行。

但是,您可以使用VertexShaders和FramentShaders提出替代解决方案。这是Andengine GLES2的重要特征

这是一篇描述该方法的文章: http://code.zynga.com/2011/11/mesh-compression-in-dream-zoo/