在HLSL纹理变量(XNA)中存储屏幕纹理

时间:2012-10-17 13:30:36

标签: c# xna xna-4.0 hlsl

有没有办法将屏幕纹理存储在HLSL纹理变量中,而不将其从C#代码中传递出去?

例如,可以使用

访问当前的drowing纹理
sampler TextureSampler : register(s0); 

目前在scrren上有什么办法可以做同样的事情吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

没有。我假设您正在使用SpriteBatch,因此寄存器0隐式设置为当前纹理。 要获取屏幕上的当前像素,您必须将所有内容绘制到渲染目标,然后将该渲染目标传递给HLSL。

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