使用着色器绘制抗锯齿圆

时间:2012-10-18 00:04:44

标签: drawing glsl geometry

我是着色器编程的新手。我想用glsl绘制一个圆圈。我使用了一个带有尺寸的点并试图过滤掉半径之外的点。(改变alpha值)。 代码如下:

片段着色器

#version 130
varying  vec2 textureCoordinate;
const float circleBorderWidth = 0.08;//for anti aliasing
void main() {
      float d = smoothstep(circleBorderWidth,0.1, 1.0-length(textureCoordinate));
      gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d);
}

顶点着色器

#version 130
attribute vec4 coord3d;
attribute vec2 varPos;
varying vec2 textureCoordinate;
void
main()
{
        textureCoordinate = varPos;
        gl_FrontColor = gl_Color;
        gl_Position = vec4(coord3d.xyz,1.);
        gl_PointSize = coord3d.w;
}

数据

float pos[] = {
    -1, -1,
     -1, 1,
     1, 1,
     1, -1,
};

float vertices[]={0.0,0.0f,0.0f,100.0f};

绘制方法

void drawScene() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    program->makeCurrent();
    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    if (varPosAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer( varPosAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                               0, pos ); // -->varPos in Vertex Shader.
        glEnableVertexAttribArray( varPosAttrib );
    }

    if (posAttrib>=0) {
        glVertexAttribPointer(posAttrib, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); // -->coord3d in vertex shader
        glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
    }
    glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
    glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
    glDisable(GL_BLEND);
    program->release();
    glutSwapBuffers(); //Send the 3D scene to the screen
}

如果我将d替换为以下行中的1.0(在片段着色器中),则会导致绘制正方形:

gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, d); // -> if d is replaced by 1.0

我尝试用gl_FragColortextureCoordinate.x替换textureCoordinate.y中的x和y值。结果是黑色的(所以我假设值为0.0)。我不明白的是,如果我采用textureCoordinate的长度而不是总是1.0。(通过替换gl_fragcolor中的值进行实验)。我无法弄清楚我在这里做错了什么。我希望textureCoordinate值可以根据传入的数据(varPos)进行插值。

1 个答案:

答案 0 :(得分:11)

这是我目前的尝试。它的工作原理是它绘制一个光滑边框的光盘。我使用距离场方法即。我计算光盘边界的距离

片段着色器

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
    float border = 0.01;
    float radius = 0.5;
    vec4 color0 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    vec4 color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

    vec2 m = uv - vec2(0.5, 0.5);
    float dist = radius - sqrt(m.x * m.x + m.y * m.y);

    float t = 0.0;
    if (dist > border)
      t = 1.0;
    else if (dist > 0.0)
      t = dist / border;

    gl_FragColor = mix(color0, color1, t);
}

顶点着色器

#version 110

varying vec2 uv;

void
main() {
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
  uv = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}

它意味着在四边形上绘制纹理坐标(-0.5,-0.5)x(0.5,0.5)