如何在OpenGL ES上有效地将深度缓冲区复制到纹理

时间:2012-10-22 03:24:01

标签: opengl-es opengl-es-2.0 depth-buffer

我试图通过从标准GL移植some code来在iOS上的OpenGL ES 2.0中使用一些阴影效果。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0);

但是,ES上似乎不支持glCopyTexImage2D。阅读related thread,似乎我可以使用帧缓冲区和片段着色器来提取深度数据。所以我试图将深度组件写入颜色缓冲区,然后复制它:

// clear everything
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 

// turn on depth rendering
glUseProgram(m_BaseShader.uiId);

// this is a switch to cause the fragment shader to just dump out the depth component
glUniform1i(uiBaseShaderRenderDepth, true);

// and for this, the color buffer needs to be on
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);

// and clear it to 1.0, like how the depth buffer starts
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// draw the scene
DrawScene();

// bind our texture 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);

这是片段着色器:

uniform sampler2D sTexture;
uniform bool bRenderDepth;

varying lowp    float LightIntensity;
varying mediump vec2  TexCoord;

void main()
{    
    if(bRenderDepth) {
        gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);
    } else {
        gl_FragColor = vec4(texture2D(sTexture, TexCoord).rgb * LightIntensity, 1.0);
    }
}

我已经尝试过没有“bRenderDepth”分支,并且它没有显着加快速度。

现在几乎只是以14fps执行此步骤,这显然是不可接受的。如果我将副本拉出30fps以上。我在复制命令上从Xcode OpenGLES分析器得到两条建议:

  1. file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:错误: 验证错误:glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,0,0, 960,640,0):高度< 640>不是两个人的力量

  2. file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:警告: GPU等待纹理:您的应用程序更新了当前的纹理 用于渲染。这导致CPU等待GPU 完成渲染。

  3. 我将努力解决上述两个问题(也许它们是关键所在)。与此同时,任何人都可以建议一种更有效的方法将深度数据拉入纹理吗?

    提前致谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

iOS设备通常支持OES_depth_texture,因此在存在扩展名的设备上,您可以设置一个深度纹理作为唯一附件的帧缓冲对象:

GLuint g_uiDepthBuffer;
glGenTextures(1, &g_uiDepthBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
// glTexParameteri calls omitted for brevity

GLuint g_uiDepthFramebuffer;
glGenFramebuffers(1, &g_uiDepthFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_uiDepthFramebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer, 0);

当你绘制场景时,你的纹理会接收写入深度缓冲区的所有值(你可以使用一个简单的片段着色器),你可以直接从它进行纹理而不需要调用glCopyTexImage2D