在WebGL中绘制许多形状

时间:2012-10-22 10:20:11

标签: webgl

我正在阅读here的教程。

<script class = "WebGL">
var gl;
function initGL() {
  // Get A WebGL context
  var canvas = document.getElementById("canvas");
  gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    return;
  }
}
var positionLocation;
var resolutionLocation;
var colorLocation;
var translationLocation;
var rotationLocation;
var translation = [50,50];
var rotation = [0, 1];
var angle = 0;
function initShaders() {
  // setup GLSL program
  vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
  fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
  program = createProgram(gl, [vertexShader, fragmentShader]);
  gl.useProgram(program);

  // look up where the vertex data needs to go.
  positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");

  // lookup uniforms
  resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
  colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
  translationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_translation");
    rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation");

  // set the resolution
  gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
}
function initBuffers() {
  // Create a buffer.
  var buffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
  gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // Set Geometry.
  setGeometry(gl);
}

function setColor(red, green, blue) {
    gl.uniform4f(colorLocation, red, green, blue, 1);
}
// Draw the scene.
function drawScene() {
    // Clear the canvas.
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

    // Set the translation.
    gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
    // Set the rotation.
    gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);

    // Draw the geometry.
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}


// Fill the buffer with the values that define a letter 'F'.
function setGeometry(gl) {
/*Assume size1 is declared*/
    var vertices = [
         -size1/2, -size1/2,
         -size1/2, size1/2,
         size1/2, size1/2,
         size1/2, size1/2,
         size1/2, -size1/2,
         -size1/2, -size1/2 ];
      gl.bufferData(
         gl.ARRAY_BUFFER,
         new Float32Array(vertices),
         gl.STATIC_DRAW);
}
function animate() {
    translation[0] += 0.01;
    translation[1] += 0.01;
    angle += 0.01;
    rotation[0] = Math.cos(angle);
    rotation[1] = Math.sin(angle);
}
function tick() {
    requestAnimFrame(tick);
    drawScene();
    animate();
}
function start() {

    initGL();
    initShaders();
    initBuffers();
    setColor(0.2, 0.5, 0.5);
    tick();
}

</script>

<!-- vertex shader -->
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec2 a_position;

    uniform vec2 u_resolution;
    uniform vec2 u_translation;
    uniform vec2 u_rotation;
    void main() {
        vec2 rotatedPosition = vec2(
        a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x,
        a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x);

       // Add in the translation.
       vec2 position = rotatedPosition + u_translation;

       // convert the position from pixels to 0.0 to 1.0
       vec2 zeroToOne = position / u_resolution;

       // convert from 0->1 to 0->2
       vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

       // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
       vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

       gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
    }
</script>
<!-- fragment shader -->
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;

    uniform vec4 u_color;

    void main() {
       gl_FragColor = u_color;
    }
</script>

我的1个形状的WebGL程序的工作原理如下:

  1. 从canvas元素中获取上下文(gl)。
  2. 使用我的对象形状初始化缓冲区
  3. drawScene():致电gl.drawArrays()
  4. 如果有动画,更新功能,更新我的形状的角度,位置, 然后在drawScene()tick(),以便重复调用它。
  5. 现在当我需要超过1个形状时,我是否应该使用多个对象一次填充单个缓冲区,然后使用它稍后调用drawScene()一次绘制所有对象 的 [OR] 我是否应该从initBuffer重复拨打drawScene()requestAnimFrame()

3 个答案:

答案 0 :(得分:7)

在伪代码中

在初始时

  • 从canvas元素中获取上下文(gl)。
  • 每个着色器
    • 创建着色器
    • 查找属性和统一位置
  • 每个形状
    • 使用形状
    • 初始化缓冲区
  • 每个纹理
    • 创建纹理和/或用数据填充它们。

抽奖时间

    每个形状
    • 如果使用的最后一个着色器与此形状调用gl.useProgram
    • 所需的着色器不同
    • 对于着色器所需的每个属性
      • 为形状所需的每个属性调用gl.enableVertexAttribArraygl.bindBuffergl.vertexAttribPointer,并使用当前着色器的属性位置。
    • 着色器需要的每件制服
      • 使用当前着色器的位置
      • 使用所需的值调用gl.uniformXXX
    • 致电gl.drawArrays或者数据被编入索引gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferOfIndicesForCurrentShape)后跟gl.drawElements

常见优化

1)通常你不需要设置每件制服。例如,如果您使用相同着色器绘制10个形状,并且着色器采用viewMatrix或cameraMatrix,则可能viewMatrix uniform或cameraMatrix uniform对于每个形状都相同,因此只需将其设置一次。

2)您经常可以将gl.enableVertexAttribArray的呼叫移至初始化时间。

答案 1 :(得分:2)

在一个缓冲区中拥有多个网格(并按照您的建议使用单个gl.drawArrays()渲染)会在复杂场景中产生更好的性能,但显然此时您无法更改着色器制服(例如变换)每个网格。

如果你想让网格独立运行,你必须分别渲染每个网格。您仍然可以将所有网格保留在一个缓冲区中,以避免gl.bindBuffer()次调用产生的一些开销,但imho对此没什么帮助,至少在简单的场景中是这样。

答案 2 :(得分:0)

为场景中的每个对象单独创建缓冲区,否则它们将无法独立移动和使用着色器效果。

但是,如果您的对象不同。从我这里得到的结果来看,我认为你只想在不同的位置上不止一次地绘制相同的形状?

你要做的就是在第一次绘制形状后,将translationLocation统一设置在那里,使用不同的平移矩阵。这样当你再次绘制形状时,它将位于其他地方,而不是在另一个的顶部,因此你可以看到它。您可以以不同方式设置所有这些转换矩阵,然后再次调用gl.drawElements,因为您要绘制已经在使用的相同缓冲区。

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