使用ShaderEffectItem进行奇怪的alpha混合结果

时间:2012-10-31 15:22:10

标签: qt glsl qml alphablending

我正在尝试使用ShaderEffectItem在QML项目上应用简单的alpha蒙版。

这是一个最小的(非)工作示例:我有一个红色到白色的渐变作为背景,并希望在它上面绘制一个绿色的200x200正方形。此方块的alpha蒙版应该在左侧为0.0,在右边框为1.0,因此它在左边框应该是透明的。

import QtQuick 1.1
import Qt.labs.shaders 1.0

Rectangle {
    width: 300
    height: 300

    id: wrapper

    gradient: Gradient {
        GradientStop { position: 0.0; color: "red" }
        GradientStop { position: 1.0; color: "white" }
    }

    Rectangle {
        id: square
        anchors.centerIn: parent
        width: 200
        height: 200
        color: "green"
    }

    ShaderEffectItem {
        anchors.centerIn: parent
        width: 200
        height: 200

        property variant source: ShaderEffectSource {
            sourceItem: square
            hideSource: true
        }

        fragmentShader: "
        varying vec2 qt_TexCoord0;
        uniform sampler2D source;
        void main(void)
        {
            vec4 sourceColor = texture2D(source, qt_TexCoord0);
            float alpha = qt_TexCoord0.x; // = 0.0 at left, 1.0 at right border
            sourceColor.a *= alpha;       // apply alpha mask
            gl_FragColor = sourceColor;
        }
        "
    }
}

我期望以下输出(使用GIMP绘制):

Expected result

但实际上已经显示出来了:

Actual result

我做错了什么?

我正在使用 qmlviewer (Qt 4.8.2)显示带有-opengl选项的QML文件,以启用着色器效果。

也许这与我几周前发现的this strange behavior with alpha blending on QGLFramebufferObjects有关......

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

尝试将片段着色器的主要功能修改为:

    void main(void)
    {
        gl_FragColor = texture2D(source, qt_TexCoord0).rgba*qt_TexCoord0.x;
    }