如何计算“视逆矩阵”

时间:2012-12-01 10:31:31

标签: shader geometry-shader

我正在尝试使用RenderMonkey生成的粒子系统示例,它使用“视图逆矩阵”来为粒子效果广告牌四边形。

我可以看到RenderMonkey中的所有值,但我无法弄清楚它们如何计算“视逆矩阵”,它不是视图矩阵的倒数或视图投影的倒数。

以下是我所知道的,名称是“变量语义”:

ViewPosition:
25.044189 105.753433 240.177200 1.0

ViewProjection:
1.663676 0.483806 -.351623 -8.377671
-.790789 2.134270 -.804967 -12.567072
-.084668 -.379295 -.922480 262.789917
-.084583 -.378916 -.921558 263.527130

View:
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 -200
0 0 0 1

ViewTranspose:
.913838 .148949 -.377775 0
-.257723 .931662 -.256095 0
.313814 .331391 .889776 0
-.000004 -.000081 -200 1

ViewInverse: <-This is what I want to calculate
.941038 -.327556 .084583 25.044195
.273659 .884044 .378917 105.753433
-.198891 -.333427 .921557 240.177200
0        0        0       1

编辑,我认为RenderMonkey中存在一个错误,因为我移动时Viewmatrix永远不会更新,除非我激活另一个效果并返回原始状态。

从这篇文章:http://swiftcoder.wordpress.com/2008/11/25/constructing-a-billboard-matrix/

我相信它是:

 V.a V.e V.i x
 V.b V.f V.j y
 V.c V.g V.k z
 0   0   0   1

其中V表示视图矩阵的旋转部分的倒数,而x,y,z表示视图位置。但是在我尝试之前我无法确认,因为渲染猴子虫。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

确认,我有广告牌在工作。这是java:

/**
 * 
 * @param viewMatrix
 *            4x4 (16 floats)
 * @param viewPosition
 *            3x1 (3 floats)
 * @param resultMatrix
 *            4x4 (16 floats)
 */
public static void calculateViewInverse(float[] viewMatrix,
        float[] viewPosition, float[] resultMatrix) {
    // derived from:
    // http://swiftcoder.wordpress.com/2008/11/25/constructing-a-billboard-matrix/
    // A rotation matrix is a
    // "real special orthogonal matrix", which for our purposes means that
    // its transpose is also its inverse.
    resultMatrix[0] = viewMatrix[0];

    resultMatrix[1] = viewMatrix[4];
    resultMatrix[4] = viewMatrix[1];

    resultMatrix[2] = viewMatrix[8];
    resultMatrix[8] = viewMatrix[2];

    resultMatrix[5] = viewMatrix[5];

    resultMatrix[6] = viewMatrix[9];
    resultMatrix[9] = viewMatrix[6];

    resultMatrix[10] = viewMatrix[10];

    resultMatrix[3] = viewPosition[0];
    resultMatrix[7] = viewPosition[1];
    resultMatrix[11] = viewPosition[2];

    resultMatrix[12] = 0;
    resultMatrix[13] = 0;
    resultMatrix[14] = 0;

    resultMatrix[15] = 1;
}