如何与许多墙壁(迷宫)进行碰撞检测?

时间:2013-01-03 03:30:33

标签: java collision-detection maze

在我的游戏中,玩家导航迷宫。我无法弄清楚如何与墙壁进行适当的碰撞检测。在某个区域停留碰撞很容易:

if (x > rightWallX - playerWidth) x = rightWallX - playerWidth;
if (x < leftWallX) x = leftWallX;
//...

但是我如何对很多墙进行碰撞检测呢?

我可以在没有校正的情况下进行普通碰撞检测(如if (intersecting) return true;),但我无法正确纠正。如果我只存储旧xy并重置它们,那么

  1. 对象永远不会碰到墙壁
  2. 如果物体可以向上但被阻挡在右边,它就不会上升,它就不会移动。
  3. 如何在迷宫中进行碰撞检测?

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

最简单的方法,一旦解决了碰撞检测修复碰撞就是将actor移动到最接近演员所在位置的有效位置不是它碰撞的对象。假设没有惯性,但它足以用于类似迷宫的游戏或自上而下的地图爬行游戏。

如果您想进一步简化计算,可以限制自己检测更改演员的xy坐标是否会更好。如果你的演员有一个轴对齐的矩形命中框,并且所有障碍物也是轴对齐的矩形(最简单的情况),这个假设确实是正确的。然而,在其他一些情况下,结果可能并不令人满意(潜在的神器:滑行斜墙的速度提升 - 在大多数迷宫游戏中并非如此)。

请记住,多次碰撞可能同时发生(推向两面墙)。如果两个墙之间没有锐角,演员可以相交(例如,如果你的所有障碍物都是轴对齐并且间隔足够的话),那么依次固定每个碰撞就足够了 - 只是在第一次碰撞后不要停止。

答案 1 :(得分:1)

您可以使用Rectangle.intersects()方法:

    public Rectangle Player(){
         return new Rectangle(PlayerX,PlayerY,PlayerWidth,PlayerHeight);
         //we do this for getting players x and y values every tick
    }

    if(Player().intersects(new Rectangle(0,0,100,50)))//if(player touching wall)

new Rectangle(0,0,100,50)只是一个例子,您可以更改它。

答案 2 :(得分:0)

好的,所以我正在制作一个2D自上而下的视图游戏,我不确定你是如何创建你的迷宫的。但是,在我的游戏中,我的等级是从Tile [] [] tiles = new Tile [levelWidth] [levelHeight]创建的;阵列。我处理碰撞检测的方法是检查周围的瓷砖,看它们是否牢固。

这是我的getTile方法。

public Tile[][] getTile(int x, int y) {
    if (x < 0 || x >= getWidth() || y < 0 || y >= getHeight()) {
    return new VoidTile();
} else {
    return tiles[x][y];
}
}

在我的Tile.java类中,我有一个isSolid()方法,它返回tile是否为实体。我的所有tile都扩展了我的Tile.java,因此它们继承了这个方法,并在构造函数中覆盖它。正如我之前所说,我不确定你是否使用与我相同的级别实现方式。但是,这样做是好的做法:)

就个人而言,我不喜欢使用.intersects()和.contains()方法进行Sprite碰撞检测。我主要将它们用于按钮等。

好的, 在我的player.java类中,我有一个checkBlockedDirection(int x,int y)方法,它看起来像这样。

    public void checkBlockedDirection(int x, int y) {
    boolean u = map.getTile(x, y - 1).isSolid();
    boolean d = map.getTile(x, y + 1).isSolid();
    boolean l = map.getTile(x - 1, y).isSolid();
    boolean r = map.getTile(x + 1, y).isSolid();

    if (u) {
        uBlocked = true;
        System.out.println("up tile blocked");
    } else {
        uBlocked = false;
    }
    if (d) {
        dBlocked = true;
        System.out.println("down tile blocked");
    } else {
        dBlocked = false;
    }
    if (l) {
        lBlocked = true;
        System.out.println("left tile blocked");
    } else {
        lBlocked = false;
    }
    if (r) {
        rBlocked = true;
        System.out.println("right tile blocked");
    } else {
        rBlocked = false;
    }
}

然后在我的播放器更新方法中,我有了这个

public void tick() {
    float dx = 0;
    float dy = 0;

    if (input.up.isPressed()) {
        direction = 0;
    } else if (input.down.isPressed()) {
        direction = 2;
    } else if (input.left.isPressed()) {
        direction = 3;
    } else if (input.right.isPressed()) {
        direction = 1;
    } else {
        direction = 4; // standing
    }

    checkBlockedDirection((int)x, (int)y);


    if (input.up.isPressed() && y > 0 && !uBlocked) {
            dy += -speed;
    } else if (input.down.isPressed() && y < map.getHeight() - 1 && !dBlocked) {
            dy += speed;
    } else if (input.left.isPressed() && x > 0 && !lBlocked) {
            dx += -speed;
    } else if (input.right.isPressed() && x < map.getWidth() - 1 && !rBlocked) {
            dx += speed;
    }
    x += dx;
    y += dy;

}

基本上它只检查上,下,左或右块是否稳固。如果它们是固体,那么它就不会移动,如果它们不固定,那么你可以向所需的方向移动。

不确定这是否有帮助,但这只是我对这种网格碰撞检测的看法:)

希望这会有所帮助:)

享受

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