使用glVertexAttribPointer在带有着色器的OpenGL 2.0中绘制模型(iOS)

时间:2013-01-04 01:18:20

标签: ios opengl-es-2.0 vertex-shader vertex-array

自从OpenGL尝试任何东西以来,我已经有几年了!我已经基于使用OpenGLES 2.0的默认模板松散地破解了面向对象的iOS应用程序,并且还使用了Shaders但是我正在尝试加载我曾经称之为的模型:

#import "./sphere_model.h"
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, sphere_modelVerts);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, sphere_modelNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sphere_modelNumVerts);

我之前使用上述代码的原因是因为我将.obj文件转换为一个文件,我可以将其包含在我需要定义的所有数组中(参见obj2opengl)。现在,我不是百分之百,但我读到glVertexPointer被弃用的地方,我很难在我的演示应用程序中使用它。目前我正在绘制这个简单的立方体:

cubey!

我从中使用glVertexAttribPointer取代OpenGL着色器代码的模板与使用的顶点数组略有不同,因为它包含同一数组中的法线:

GLfloat gCubeVertexData[216] =
{
    // Data layout for each line below is:
    // positionX, positionY, positionZ,     normalX, normalY, normalZ,
    0.5f, -0.5f, -0.5f,        1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f,         1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f,         1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f,         1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f,          1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.5f,         1.0f, 0.0f, 0.0f,
    ....
};

我使用此代码绘制多维数据集(加载着色器文件后):

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(12));

glUseProgram(GetProgram());

glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

glBindVertexArrayOES(0);

现在我的问题是,使用Open GLES 2.0,是否可以在使用着色器时使用obj2opengl而不是glVertexAttribPointer加载前面提到的glVertexPointer定义的顶点?

以下是其中一个模型文件的一些示例:

unsigned int sphere_modelNumVerts = 864;

float sphere_modelVerts [] = {
    -1.93077099209747e-18, 0.49025, 0.098,
    0.098, 0.49025, -1.78225014655151e-18,
    -1.93077099209747e-18, 0.5, -1.78225014655151e-18,
    -1.93077099209747e-18, 0.44725, 0.2235,
    0.11775, 0.4715, 0.11775,
    -1.93077099209747e-18, 0.49025, 0.098,
    ...
}

float sphere_modelNormals [] = {
    0, 0.980579906452681, 0.196119981290155,
    0.196119981290155, 0.980579906452681, 0,
    0, 1, 0,
    0, 0.894429190989163, 0.447209595499104,
    ...
}

float sphere_modelTexCoords [] = {
    0.75000, 0.0628300000000001,
    1, 0.0628300000000001,
    0.87500, 0,
    0.75000, 0.14758,
    ...
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

使用数组结构。绘制多维数据集的代码示例使用交错的顶点数据。它也被称为结构数组。这是recommended layout

为了支持您的数据格式,只需为每个属性创建单独的缓冲区(sphere_modelVerts,sphere_modelNormals ...)并定义没有偏移的属性。

相关问题