绘制球体 - 顶点的顺序

时间:2013-01-16 13:19:50

标签: geometry opengl-es-2.0

我想在没有任何引擎的情况下在纯OpenGL ES 2.0中绘制球体。我写下一段代码:

 int GenerateSphere (int Slices, float radius, GLfloat **vertices, GLfloat **colors) {
 srand(time(NULL));
 int i=0, j = 0;
 int Parallels = Slices ;
 float tempColor = 0.0f;    
 int VerticesCount = ( Parallels + 1 ) * ( Slices + 1 );
 float angleStep = (2.0f * M_PI) / ((float) Slices);

 // Allocate memory for buffers
 if ( vertices != NULL ) {
    *vertices = malloc ( sizeof(GLfloat) * 3 * VerticesCount );
 }
 if ( colors != NULL) {
    *colors = malloc( sizeof(GLfloat) * 4 * VerticesCount);
 }

 for ( i = 0; i < Parallels+1; i++ ) {
     for ( j = 0; j < Slices+1 ; j++ ) {

         int vertex = ( i * (Slices + 1) + j ) * 3;

         (*vertices)[vertex + 0] = radius * sinf ( angleStep * (float)i ) *
                    sinf ( angleStep * (float)j );
         (*vertices)[vertex + 1] = radius * cosf ( angleStep * (float)i );
         (*vertices)[vertex + 2] = radius * sinf ( angleStep * (float)i ) *
                        cosf ( angleStep * (float)j );
         if ( colors ) {
                int colorIndex = ( i * (Slices + 1) + j ) * 4;
                tempColor = (float)(rand()%100)/100.0f;

                (*colors)[colorIndex + 0] =  0.0f;
                (*colors)[colorIndex + 1] =  0.0f;
                (*colors)[colorIndex + 2] =  0.0f;
                (*colors)[colorIndex + (rand()%4)] = tempColor;
                (*colors)[colorIndex + 3] =  1.0f;
            }
        }
    }
    return VerticesCount;
}

我正在使用下一个代码绘制它:

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, userData->numVertices);

userData-&gt; numVertices - 来自函数GenerateSphere的VerticesCount。 但是在屏幕上绘制系列三角形,这些不是球体近似! 我想,我需要计算顶点并使用OpenGL ES 2.0函数glDrawElements()(带数组,包含数字顶点)。但是在屏幕上绘制的一系列三角形不是球体近似。 我怎样才能绘制球体近似值?如何指定订单顶点(OpenGL ES 2.0术语中的索引)?

2 个答案:

答案 0 :(得分:11)

在开始使用OpenGL ES之前,先得到一些建议:

  

避免使CPU / GPU性能膨胀

通过使用其他程序渲染形状来消除强烈的计算周期肯定会有所帮助。这些程序将提供有关形状/网格的其他详细信息,除了导出包含形状等的结果点[x,y,z]的集合。

我经历了所有这些痛苦的回归,因为我一直在尝试搜索算法来渲染球体等,然后尝试优化它们。我只想在将来节省你的时间。只需使用Blender然后您最喜欢的编程语言来解析从Blender导出的obj文件,我就使用Perl。以下是渲染球体的步骤:(使用glDrawElements,因为obj文件包含索引数组)

1) Download and install Blender.

image-1

2) From the menu, add sphere and then reduce the number of rings and segments.

image-2

3) Select the entire shape and triangulate it.

image-3

4) Export an obj file and parse it for the meshes.

image-4

您应该能够掌握从此文件渲染球体的逻辑:http://pastebin.com/4esQdVPP。它适用于Android,但概念是相同的。 希望这会有所帮助。

答案 1 :(得分:0)

我在球体和其他几何形状上挣扎。我在它工作了一段时间并使用索引和非索引机制创建了一个Objective-C类来创建坐标,法线和纹理坐标,该类在这里:

http://www.whynotsometime.com/Why_Not_Sometime/Code_Snippets.html

有趣的是,表示几何体的结果三角形是降低分辨率(在生成坐标之前设置分辨率属性)。此外,您可以使用GL_LINE_STRIP而不是GL_TRIANGLES来查看更多内容。

我同意wimp的评论,因为计算坐标通常会发生一次,所以不会使用很多CPU周期。此外,有时人们确实想要只画一个球或世界......或者

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