粒子引擎在设备上比在模拟器上慢得多

时间:2013-01-28 15:37:29

标签: ios ipad opengl-es opengl-es-2.0

我为iPad游戏实现了一个粒子引擎。在iPad模拟器上,我获得了一个非常好的帧速率,包含> 500粒子(超过我需要的方式)。然而,在iPad本身,我得到了完全不同的结果。只有10个粒子(我需要更多的粒子)我只能获得非常差的帧速率......

作为基础,本教程采用了我的粒子发射器类:http://www.71squared.com/en/article/806/iphone-game-programming-tutorial-8-particle-emitter (使用OpenGL ES 1)

因为我使用的是OpenGL ES 2.0,所以我编写了自己的渲染方法:

- (void) renderParticles:(RenderMode)renderMode ofParticleEmitter:(ParticleEmitter*)particleEmitter xOffset:(int)xoffset yOffset:(int)yoffset
{

PointSprite *vertices = [particleEmitter getVertices];

for (int p = 0; p < particleEmitter.particleCount; p++) {

    CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
    // Translate the Modelviewmatrix
    [modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(_cameraX, _cameraY, -5.0)];


    [modelView translateByX:vertices[p].x + xoffset];
    [modelView translateByY:vertices[p].y + yoffset];
    [modelView translateByZ:101.0];  

    [modelView scaleByX:2.0];
    [modelView scaleByY:2.0];

    glUniformMatrix4fv(_modelViewUniformT, 1, 0, modelView.glMatrix);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [particleEmitter getTexture]);

    // Create and Bind a rectangular VBO
    [self calcCharacterVBOwithCols:1 rows:1 currentCol:1 currentRow:1];    

    glVertexAttribPointer(_positionSlotT, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) 0);
    glEnableVertexAttribArray(_positionSlotT);

    // Fragment Shader value
    float opacity = 1.0;
    glUniform1f(_opacity, opacity);

    // Normal render, add Texture coordinates

    // Activate Texturing Pipeline and Bind Texture
    glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
    glEnableVertexAttribArray(_texCoordSlot);


    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(IndicesLayer)/sizeof(IndicesLayer[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    glDisableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
    glDisableVertexAttribArray(_positionSlotT);

    [self destroyCharacterVBO];
}
}

我是否错过了关于粒子的一些要点?我能做些什么来更好地在设备上获得更好的帧速率?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

问题似乎是为每个粒子一次又一次地分配粒子纹理,即使它们都使用相同的纹理。

所以通过绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [particleEmitter getTexture]);

在循环遍历所有粒子之前,我获得了比模拟器更快的帧速率。