OpenGL水反射

时间:2013-01-30 02:34:15

标签: opengl stencil-buffer

我试图将一堆树木从森林反射到附近的湖泊。我按照所有标准步骤使用模板缓冲区绘制反射。但“水”似乎不允许下面的对象这是我的职责:draw_sea() - 绘制反映的计划,drawFigTree(fig_tree) - 绘制下面的树木。问题出在哪里?

void draw_mirror() 
{
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    //glColorMask(0, 0, 0, 0);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFF);
    glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    draw_sea();
    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFFFFFFFF);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0, SEA_LEVEL, 0.0);
    glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
    glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, clip_plane0 );
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glTranslatef(-25.0, 2*(-1), 0.0);
    glScalef(1.0, -1.0, 1.0);

    drawFigTree(fig_tree);
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

混合不能与深度测试一起使用。要进行混合工作,您必须对可见表面进行远近分类。如果是水,你必须首先绘制反射(就像在反射场景中“透过”水面),然后是水。

答案 1 :(得分:1)

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

关闭深度测试你是正确的。但你必须 turn off depth writes;否则,在渲染反射几何体时,您将污染深度缓冲区。

glDepthMask(GL_FALSE);

注意:渲染湖泊后,不要忘记重新打开深度写入。