更改变量内部片段着色器

时间:2013-01-31 15:23:54

标签: opengl shader

是否禁止在片段着色器中更改in-variable的值?当我尝试将新值设置为“doseValue”时,以下代码完全崩溃:

const GLchar *point_fragment_shader =
"#version 420\n"
""
"/* Per Fragment Input Attributes */"
"in float doseValue;"
"in float alphaValue;"
"in vec2  displayUncertaintyByChangedColor;"
""
"/* Uniform Attributes */"
"uniform float minDisplayDoseValue;"
"uniform int   pointVisualizationMode;"
""
"/* Per Fragment Output Values */"
"out vec4 out_color;"
""
"void main()"
"{"
"   "
"   /* Discard all Points whose dose value is below the minimum */"
"   if(doseValue < minDisplayDoseValue)"
"   {"
"       discard;"
"   }"
"   else"
"   {"
"       if(displayUncertaintyByChangedColor.x == 1.0)"
"       {"
"           doseValue = 500.0;"
"       }"
" ..."

在vec2中,第一个组件是0.0或1.0,第二个是浮点数。如果我设置一个新变量并在第二个if语句中用一些任意值初始化它,那就没有错误。

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

GLSL 4.20 spec, Page 38, Section 4.3.4: Input Variables

  

使用中的存储限定符声明着色器输入变量。它们构成了OpenGL管道的前几个阶段和声明着色器之间的输入接口。输入变量必须在全局范围内声明。在着色器执行开始时,将前一个管道阶段的值复制到输入变量中。 在着色器执行期间无法写入声明为输入的变量。