我为“线”创建了一个矩形,它是一个旋转的“激光瞄准器”
public Rectangle getLaserBox() {
float lOriginX = (leon.getPosition().x + 0.27f);
float lOriginY = (leon.getPosition().y + 0.7f);
float lEndX = lOriginX + (float)Math.cos((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 5f;
float lEndY = lOriginY + (float)Math.sin((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 5f;
Rectangle laserBox = new Rectangle(lOriginX, lOriginY, lEndX, lEndY);
return laserBox;
}
然后我有一个方法来检查矩形的重叠,并且如果检测到重叠则应该缩短'激光瞄准'精灵。我现在在我的渲染方法中调用laserCol()方法(我知道我正在破坏MVC,只是试图让它工作),并且我的laserWidth被应用为激光精灵的宽度。
private float laserWidth;
public void laserCol() {
Vector2 laserOrigin = new Vector2(leon.getPosition().x + 0.55f, leon.getPosition().y + 0.7f);
boolean laserIsCol = false;
for (Tile t : world.getTiles()) { //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x + 0.1f, t.getPosition().y + 0.7f);
if (Intersector.overlapRectangles(getLaserBox(), t.getBounds())) {
laserIsCol = true;
}
}
if (laserIsCol) {
for (Tile t : world.getTiles()) { //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x, t.getPosition().y + t.getBounds().y);
}
}
if (!laserIsCol) {
laserWidth = 8f;
}
}
但正如您在屏幕截图中看到的那样,激光不会缩短。我看过其他例子,但似乎无法理解更好的方法。
所以在我的代码中添加了我称之为thing的单个对象之后,我决定检查我创建的sprite boundingbox,它看起来像这样。
在那之后,我改变了一些代码,并尝试使用光线,我已经让它工作了一些但是它没有我想要的那么接近,有什么建议吗?
public Ray getLaserRay() {
lOriginX = (leon.getPosition().x + 0.27f);
lOriginY = (leon.getPosition().y + 0.7f);
lEndX = lOriginX + (float)Math.cos((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 10f;
lEndY = lOriginY + (float)Math.sin((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 10f;
laserO = new Vector3(lOriginX, lOriginY, 0);
laserD = new Vector3(lEndX, lEndY, 0);
Ray laserRay = new Ray(laserO, laserD);
return laserRay;
}
private float laserWidth;
public void laserCol() {
Vector2 laserOrigin = new Vector2(leon.getPosition().x + 0.55f, leon.getPosition().y + 0.7f);
boolean laserIsCol = false;
if (Intersector.intersectRayBoundsFast(getLaserRay(), thing.getBB())) {
laserIsCol = true;
}
if (laserIsCol) {
laserWidth = laserOrigin.dst(thing.getPosition().x, thing.getPosition().y);
}
if (!laserIsCol) {
laserWidth = 10f;
}
}
我最终使用2个线段来使碰撞检测正常工作。我为激光瞄准器制作了一个,为我的物体(敌人)制作了一个,从下部x点延伸到顶部x点。基本上相同的代码,除了我使用libgdx的段间隔。
任何人都知道如何在激光瞄准点发生子弹或损坏?
答案 0 :(得分:2)
如果没有更多信息我可以猜测,但我认为问题可能是您使用列表/数组中的所有切片计算宽度。相反,你应该只使用激光碰撞的瓷砖来计算宽度。
这样的事情:
laserWidth = 8f; //default if no collision is found
for (Tile t : world.getTiles()) { //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
if (Intersector.overlapRectangles(getLaserBox(), t.getBounds())) {
laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x, t.getPosition().y + t.getBounds().y);
break;
}
}
请注意,我只是重复使用了您的代码,我不知道这是否正确或是否存在错误的计算。正如我在评论中所说,您应该调试计算并查看它们开始出错的地方。