我应该如何改变旋转线的碰撞检测?

时间:2013-02-14 15:59:33

标签: java collision-detection libgdx

我为“线”创建了一个矩形,它是一个旋转的“激光瞄准器”

public Rectangle getLaserBox() {
    float lOriginX = (leon.getPosition().x + 0.27f);
    float lOriginY = (leon.getPosition().y + 0.7f);
    float lEndX = lOriginX + (float)Math.cos((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 5f;
    float lEndY = lOriginY + (float)Math.sin((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 5f;
    Rectangle laserBox = new Rectangle(lOriginX, lOriginY, lEndX, lEndY);
    return laserBox;
}

然后我有一个方法来检查矩形的重叠,并且如果检测到重叠则应该缩短'激光瞄准'精灵。我现在在我的渲染方法中调用laserCol()方法(我知道我正在破坏MVC,只是试图让它工作),并且我的laserWidth被应用为激光精灵的宽度。

private float laserWidth;

public void laserCol() {
    Vector2 laserOrigin = new Vector2(leon.getPosition().x + 0.55f, leon.getPosition().y + 0.7f);
    boolean laserIsCol = false;
    for (Tile t : world.getTiles()) {     //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
        laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x + 0.1f, t.getPosition().y + 0.7f);
        if (Intersector.overlapRectangles(getLaserBox(), t.getBounds())) {
            laserIsCol = true;
        }
    }
    if (laserIsCol) {
        for (Tile t : world.getTiles()) {     //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
            laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x, t.getPosition().y + t.getBounds().y);
        }
    }
    if (!laserIsCol) {
        laserWidth = 8f;
    }
}

但正如您在屏幕截图中看到的那样,激光不会缩短。我看过其他例子,但似乎无法理解更好的方法。 enter image description here

所以在我的代码中添加了我称之为thing的单个对象之后,我决定检查我创建的sprite boundingbox,它看起来像这样。

enter image description here

在那之后,我改变了一些代码,并尝试使用光线,我已经让它工作了一些但是它没有我想要的那么接近,有什么建议吗?

public Ray getLaserRay() {
    lOriginX = (leon.getPosition().x + 0.27f);
    lOriginY = (leon.getPosition().y + 0.7f);
    lEndX = lOriginX + (float)Math.cos((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 10f;
    lEndY = lOriginY + (float)Math.sin((leonAimLaserSprite.getRotation())/57) * 10f;
    laserO = new Vector3(lOriginX, lOriginY, 0);
    laserD = new Vector3(lEndX, lEndY, 0);
    Ray laserRay = new Ray(laserO, laserD);
    return laserRay;
}


private float laserWidth;

public void laserCol() {
    Vector2 laserOrigin = new Vector2(leon.getPosition().x + 0.55f, leon.getPosition().y + 0.7f);
    boolean laserIsCol = false;
        if (Intersector.intersectRayBoundsFast(getLaserRay(), thing.getBB())) {
            laserIsCol = true;
        }
    if (laserIsCol) {
            laserWidth = laserOrigin.dst(thing.getPosition().x, thing.getPosition().y);
        }
    if (!laserIsCol) {
        laserWidth = 10f;
    }
}

enter image description here enter image description here

我最终使用2个线段来使碰撞检测正常工作。我为激光瞄准器制作了一个,为我的物体(敌人)制作了一个,从下部x点延伸到顶部x点。基本上相同的代码,除了我使用libgdx的段间隔。

任何人都知道如何在激光瞄准点发生子弹或损坏?

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

如果没有更多信息我可以猜测,但我认为问题可能是您使用列表/数组中的所有切片计算宽度。相反,你应该只使用激光碰撞的瓷砖来计算宽度。

这样的事情:

laserWidth = 8f; //default if no collision is found
for (Tile t : world.getTiles()) {     //pulling in tiles as t, from world method getTiles()
    if (Intersector.overlapRectangles(getLaserBox(), t.getBounds())) {
        laserWidth = laserOrigin.dst(t.getPosition().x, t.getPosition().y + t.getBounds().y);
        break;
    }
}

请注意,我只是重复使用了您的代码,我不知道这是否正确或是否存在错误的计算。正如我在评论中所说,您应该调试计算并查看它们开始出错的地方。