SDL析构函数太早了

时间:2013-02-27 11:12:16

标签: c++ sdl

我在SDL中编写基于图块的地图,Map类的构造函数用于设置用于表示其中包含的每个MapCell对象的图像。但是,我遇到了Sprite类的析构函数的问题,该析构函数用于释放对象所拥有的SDL_Surface*。析构函数被提前调用,我不完全确定原因。这是我的Map构造函数的精简版本,只显示了如何分配单元格的精灵。

Map::Map(string fileName, int tileWidth, int tileHeight)
{   
    string mapData = ReadMap(fileName);
    _cells = new MapCell[_width*_height];

    for(int y = 0; y < _height; y++)
    {
        for(int x = 0; x < _width; x++)
        {
            int currentCell = y*_width+x;

            if(mapData[currentCell] == '0' || mapData[currentCell] == 'P' || mapData[currentCell] == 'X')
            {
                _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Grass.bmp");
                if(mapData[currentCell] == 'P')
                    _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Player.bmp");
                if (mapData[currentCell] == 'X')
                    _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Target.bmp");
            }
            else if(mapData[currentCell] == '1')
                _cells[currentCell]._sprite = Sprite(Point2D(x*tileWidth, y*tileHeight), "Assets/Graphics/Wall.bmp");
        }
    }
}

在创建Sprite对象后,似乎会立即调用析构函数。我在这里错过了什么?我也尝试在堆上分配_sprite MapCell成员,但它会导致同样的问题。据我所知,它不会超出范围,因为创建的Sprite对象是Map对象的一部分。

以下是Sprite类的构造函数和析构函数:

Sprite::Sprite(void)
{
    _texture = NULL;
    _position = Point2D::Zero();
}

Sprite::Sprite(Point2D position, std::string texPath)
{
    _texture = Content::LoadBMP(texPath);
    _position = position;
}

Sprite::~Sprite(void)
{
    SDL_FreeSurface(_texture);
}

如果它有帮助的话,这是我的主要内容:

int main( int argc, char* args[] )
{
    const int TILEWIDTH = 32;
    const int TILEHEIGHT = 32;

    // Initialization
    InitSDL();
    Map map = Map("Assets/Maps/Map3.txt", TILEWIDTH, TILEHEIGHT);
    Window::SetSize(Rectangle(0, 0, map.GetWidth()*TILEWIDTH, map.GetHeight()*TILEHEIGHT));

    PathFinder pathFinder = PathFinder();
    List<Point2D> path = pathFinder.FindPath(map, map.GetPlayerStart(), map.GetTarget());
    List<Sprite> PathNodes = List<Sprite>();
    for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
        PathNodes.Add(Sprite(*path(i)*32, "Assets/Graphics/PathNode.bmp"));

    bool quit = false;
    SDL_Event Event;

    while(quit == false)
    {
        while(SDL_PollEvent(&Event))
        {
            if(Event.type == SDL_QUIT)
                quit = true;
        }

        map.Draw();

        for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
        {
            if(PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetPlayerStart()*32 && PathNodes(i)->GetPosition() != map.GetTarget()*32)
                PathNodes(i)->Blit();
        }

        Window::Flip();
    }

    //Quit SDL
    SDL_Quit();

    return 0;    
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

问题是作业x._sprite = Sprite(...)。这会创建一个Sprite临时文件,将其字段复制到_sprite,然后销毁临时。此外,它在执行赋值之前_sprite上调用析构函数,因此旧的_texture只会泄漏。

如果您想避免这种情况,请在.set上设置.loadSprite功能来更新Sprite的内容而不是复制,并创建私有赋值和复制构造方法,以避免意外滥用。

答案 1 :(得分:2)

for(int i = 0; i < path.GetCount(); i++)
        PathNodes.Add(Sprite(*path(i)*32, "Assets/Graphics/PathNode.bmp"));
                    // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
                    // a temporary here!

当该表达式结束时,临时Sprite的析构函数被调用,释放表面并使用悬空指针离开PathNodes对象到释放的表面。你的代码中可能还有更多这样的表达式。

服从The Rule of Three并为Sprite类编写适当的复制构造函数和赋值运算符。

请参阅SDL_Surface的{​​{3}}以查看需要执行的操作(您可能需要手动增加曲面的refcount成员。)