现代GLSL基础知识

时间:2013-03-12 20:37:01

标签: java opengl glsl lwjgl

我正在尝试学习现代GLSL,但我甚至无法展示我的立方体......

这就是我创建VBO的方式:

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0L);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboNormalHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalData, GL_STATIC_DRAW);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0L);        

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTextureHandle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureData, GL_STATIC_DRAW);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0L);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

这就是我渲染vbo的方式:

    glLoadIdentity();

    glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glTranslatef(0f, 0f, camera.zoom);

    glRotatef(camera.rotation.x, 1, 0, 0);
    glRotatef(camera.rotation.y, 0, 1, 0);
    glRotatef(camera.rotation.z, 0, 0, 1);

    glTranslatef(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z);

    glPopAttrib();

    texture.bind();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0L);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboNormalHandle);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0L);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTextureHandle);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0L);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 10f);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, triangles.size() * 3);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    TextureImpl.bindNone();

如果我不使用任何着色器程序或使用旧的glsl 120中的东西一切都很好,但当我使用这个程序,它应该显示我的立方体,我认为,我得到一个黑屏......

顶点着色器程序:

#version 330

layout (std140) uniform Matrices {
    mat4 pvm;
} ;

in vec4 position;

out vec4 color;

void main()
{
    gl_Position = pvm * position ;
} 

片段着色器程序:

#version 330

out vec4 outputF;

void main()
{
    outputF = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

我做错了什么?我在哪里可以找到如何用现代glsl做这个基本的东西?

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我们在这里没有沟通。

考虑一下:

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0L);

行。你告诉OpenGL,位置数据是由一些缓冲区对象提供的,并且每个顶点有3个浮点数。好的,很好。

OpenGL如何知道这个位置数据应该转到顶点着色器中的position

答案:它没有。

glVertexPointer是已从GL 3.1+中删除的功能。它不会将数据提供给任意顶点着色器输入;它将数据提供给已删除的顶点着色器输入gl_Vertex。这是硬编码的。

您应该using generic vertex attributes,通常是glVertexAttribPointerglEnableVertexAttribArray。你也应该是using VAOs

同样,OpenGL无法知道您希望删除矩阵函数以将数据提供给统一pvm。实际上,这更糟糕,因为你把它放在a uniform block中。统一块的数据应该来自user-provided buffer object。你没有提供的,以及哪些OpenGL不会神奇地为你提供。

简而言之,您不能将旧式OpenGL代码与现代风格的GLSL混合使用。您可以使用旧式GLSL(使用gl_Vertexgl_ModelViewProjectionMatrix),但之后您不会使用现代风格的GLSL。

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