VBO可以绑定多个VAO吗?

时间:2013-03-15 17:28:09

标签: c++ c opengl glsl

我正在尝试通过将其纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的UV贴图。我为完美呈现的模型设置了VAO,然后尝试添加第二个VAO并将纹理坐标缓冲区绑定到它。不幸的是它没有呈现任何东西。

我为UV地图编写了第二组顶点和片段着色器,编译得很好。缓冲区的绑定方式与模型VAO和顶点属性集的绑定方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。

这是我设置模型VAO的代码:

// Create model VAO

glGenVertexArrays( 1, &modelVAO );
glBindVertexArray( modelVAO );

// Create position buffer

glGenBuffers( 1, &positionBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, positionBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 4, positions, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );

// Create normal buffer

glGenBuffers( 1, &normalBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 3, normals, GL_STATIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );

// Create texture coordinate buffer

glGenBuffers( 1, &textureCoordinateBuffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( GLfloat ) * vertexCount * 2, textureCoordinates, GL_DYNAMIC_DRAW );
glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 2 );

// Unbind model VAO

glBindVertexArray( 0 );

然后我像这样设置UV地图VAO:

// Create new UV map VAO

glGenVertexArrays( 1, &uvMapVAO );
glBindVertexArray( uvMapVAO );

// Bind texture coordinate buffer

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinateBuffer );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glEnableVertexAttribArray( 0 );

// Unbind UV map VAO

glBindVertexArray( 0 );

是否可以像这样使用多个VAO的相同VBO?

1 个答案:

答案 0 :(得分:8)

Yes。 VAO只存储对VBO的引用,以及glVertexAttribPointer指定的格式,偏移等相关数据。 Index VBOs语义略有不同。