坚持在C#/ XNA游戏中创建撤消功能

时间:2013-03-16 10:34:24

标签: c# xna undo

所以我想在我的游戏中使用MapEditor的撤消功能。我得到了部分工作。当我点击地图时,它会将旧图块和新图块存储在单独的列表中。当我按下Ctrl + Z时,它将撤消上一个操作,依此类推。

我的问题是当你取消某些操作,然后向列表添加新操作时。那会发生什么?我应该只在列表末尾添加新操作,还是应该从列表中的当前位置删除所有内容,直到结束,然后将新操作添加到列表中。

我的问题是我无法解决这个问题。我尝试了很多事情,但是当这种情况发生时,它们都被打破了。

因此,我需要知道在将新操作添加到撤消列表时如何继续。

添加到撤消列表时的当前代码:

private void UpdateCorrectedTiles(Dictionary<TileSide, Tile> correctedTiles, bool saveEditedTiles)
{
    List<Tile> tmpUndoTilesList = new List<Tile>();
    List<Tile> tmpRedoTilesList = new List<Tile>();

    foreach (Tile tile in tiles)
    {
        foreach (KeyValuePair<TileSide, Tile> correctedTile in correctedTiles)
        {
            if (tile.GetTilePosition() == correctedTile.Value.GetTilePosition())
            {
                if (correctedTile.Key == TileSide.Clicked && saveEditedTiles
                    && Tile.IsTileChanged(previousClickedTile, correctedTile.Value))
                {
                    Tile undoTile = Tile.CreateCloneTile(previousClickedTile);
                    Tile redoTile = correctedTile.Value;

                    tmpUndoTilesList.Add(undoTile);
                    tmpRedoTilesList.Add(redoTile);
                }

                TileInfo info = correctedTile.Value.GetTileInfo();
                Vector2 frames = correctedTile.Value.GetCurrentFrame();

                tile.SetTileInfo(info);
                tile.SetCurrentFrame(frames);
            }
        }
    }

    if (saveEditedTiles && tmpUndoTilesList.Count > 0 && tmpRedoTilesList.Count > 0)
    {
        undoTilesList.Add(tmpUndoTilesList);
        redoTilesList.Add(tmpRedoTilesList);

        currentUndoRedoIndex = undoTilesList.Count - 1;
    }
}

此代码的作用是在Foreach中,它将循环遍历已更正的所有切片。如果更正的图块是单击的图块并且实际已更改,则会将其添加到“撤消”和“重做列表”中。您现在应该忽略重做列表,因为重做功能尚未完成。我想让撤消功能先工作。

所以在函数的最后一部分,我将新动作添加到列表中,但是,我认为我需要做一些其他事情,然后在列表中的某个位置添加时,而不是在最后添加。

希望你明白我的意思。
谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

撤消的标准预期行为是您可以撤消操作,然后重做以在您使用撤消之前返回...除非您执行新操作!新操作会删除所有重做功能。

帮助概念化(parens显示当前状态):

Act1 - &gt; Act2 - &gt; (Act3)

撤消两次给...

(Act1) - &gt; Act2 - &gt; ACT3

如果没有采取新的行动,现在你可以重做。现在,如果用户执行NewAction,我们得到:

Act1 - &gt; (NewAct2)

......那就是它! Act3现在被遗忘了,像昨天的垃圾一样丢弃了。替代方案太难实现,使用起来非常不直观!就像你创建一个图块,更改一个颜色,然后在创建图块之前撤消回来,并在其他地方创建一个图块。如果你重做,新的瓷砖会改变颜色吗?旧瓷砖是否以新颜色重新出现?如果再次撤消,重做是否会返回第一组编辑而不是最后一组?呸!

即使像Photoshop这样的复杂程序也能工作,所以期望地图编辑器以任何其他方式行事都是不合理的。许多程序甚至不支持重做,所以如果你想支持它,它取决于你!这只是一个让自己比自己更难的事情之一。

基本上,你似乎很高兴按原样行事!

答案 1 :(得分:1)

一般来说,你应该有一个IMapChange堆栈,其中IMapChange看起来像这样:

public interface IMapChange
{
    //Performs the change on a TileMap
    Boolean PerformChange(TileMap map);

    //Reverts the change on a TileMap
    Boolean RevertChange(TileMap map);
}

您应该有一个被调用的方法来进行更改:

public void SetTile(Vector2 position, int tileId)
{
    Tile oldTile = Map.GetTile(position);

    Tile newTile = new Tile(position, tileId);

    MapChange change = new MapChange(oldTile, newTile);

    //Only push to cahngestacks if successfull    
    if (change.PerformChange(Map))
    {
        ChangeStack.Push(change);

        //We don't want you to be able to "redo" anymore if you do something new.
        RedoStack.Clear();
    }
}

public void RemoveTile(Vector2 position)
{
    Tile oldTile = Map.GetTile(position);

    Tile newTile = null;

    MapChange change = new MapChange(oldTile, newTile);

    //Only push to changestacks if successfull    
    if (change.PerformChange(Map))
    {
        ChangeStack.Push(change);

        //We don't want you to be able to "redo" anymore if you do something new.
        RedoStack.Clear();
    }
}

撤消可能如下所示:

public void Undo()
{
    var lastChange = ChangeStack.Pop();

    //Try to revert. If revert fails, put the change back in the stack
    if (!lastChange.RevertChange(Map))
        ChangeStack.Push(lastChange);
    else
        RedoStack.Push(lastChange);
}

并像这样撤消:

public void Redo()
{
    var lastChange = RedoStack.Pop();

    //Try to perform. If successfull, put back in ChangeStack
    if (lastChange.PerformChange(Map))
        ChangeStack.Push(lastChange);
    else
        RedoStack.Push(lastChange);
}

PerformChange和RevertChange基本上是:

执行:
- 如果oldTile不为null,请尝试将其从地图中删除 - 将newTile插入地图。

还原:
- 如果newTile不为null,则将其从地图中删除 - 将oldTile插入地图。

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