我有线程迭代生成一些几何。我使用VTK进行渲染。在每次迭代后,我想显示(渲染)当前进度。我的方法按预期工作,直到最后2个线程挂起等待QWaitCondition。它们被阻止,即使它们在QWaitCondition的队列中的状态是wokenUp(通过调试器检查)。我怀疑2个线程的数量与我的处理器的4个内核有某种联系。
简化代码如下。我做错了什么以及如何解决它?
class Logic
{
QMutex threadLock, renderLock;
//SOLUTION: renderLock should be per thread, not global like this!
QWaitCondition wc;
bool render;
...
}
Logic::Logic()
{
...
renderLock.lock(); //needs to be locked for QWaitCondition
}
void Logic::timerProc()
{
static int count=0;
if (render||count>10) //render wanted or not rendered in a while
{
threadLock.lock();
vtkRenderWindow->Render();
render=false;
count=0;
wc.wakeAll();
threadLock.unlock();
}
else
count++;
}
double Logic::makeMesh(int meshIndex)
{
while (notFinished)
{
...(calculate g)
threadLock.lock(); //lock scene
mesh[meshIndex]->setGeometry(g);
render=true;
threadLock.unlock();
wc.wait(&renderLock); //wait until rendered
}
return g.size;
}
void Logic::makeAllMeshes()
{
vector<QFuture<double>> r;
for (int i=0; i<meshes.size(); i++)
{
QFuture<double> future = QtConcurrent::run<double>(this, &Logic::makeMesh, i);
r.push_back(future);
}
while(any r is not finished)
QApplication::processEvents(); //give timer a chance
}
答案 0 :(得分:2)
您的代码中至少有一个缺陷。 count
和render
属于关键部分,这意味着需要保护它们免受并发访问。
假设有更多线程等待wc.wait(&renderLock);
。有人执行wc.wakeAll();
。所有线程都被唤醒了。假设至少有一个线程将notFinished
视为真(如果您的任何代码有意义,则 必须 可行)并返回执行:
threadLock.lock(); //lock scene
mesh[meshIndex]->setGeometry(g);
render=true;
threadLock.unlock();
wc.wait(&renderLock) <----OOPS...
线程第二次回来时,他没有锁renderLock
。所以 Kamil Klimek 是对的:你打电话给等待你没有持有的互斥锁。
您应该在构造函数中删除锁,并在调用条件之前锁定。无论您锁定renderlock
的哪个位置,该主题都不应该包含threadlock
。
答案 1 :(得分:0)
问题在于我每个线程需要一个QMutex,而不仅仅是一个全局QMutex。更正后的代码如下。感谢UmNyobe的帮助!
class Logic
{
QMutex threadLock;
QWaitCondition wc;
bool render;
...
}
//nothing in constructor related to threading
void Logic::timerProc()
{
//count was a debugging workaround and is not needed
if (render)
{
threadLock.lock();
vtkRenderWindow->Render();
render=false;
wc.wakeAll();
threadLock.unlock();
}
}
double Logic::makeMesh(int meshIndex)
{
QMutex renderLock; //fix
renderLock.lock(); //fix
while (notFinished)
{
...(calculate g)
threadLock.lock(); //lock scene
mesh[meshIndex]->setGeometry(g);
render=true;
threadLock.unlock();
wc.wait(&renderLock); //wait until rendered
}
return g.size;
}
void Logic::makeAllMeshes()
{
vector<QFuture<double>> r;
for (int i=0; i<meshes.size(); i++)
{
QFuture<double> future = QtConcurrent::run<double>(this, &Logic::makeMesh, i);
r.push_back(future);
}
while(any r is not finished)
QApplication::processEvents(); //give timer a chance
}