Actionscript - 扩展圈子 - 性能问题

时间:2013-03-20 09:13:20

标签: algorithm actionscript-3 drawing graphics2d

我正在尝试创建一个扩展圈,原因有几个。对于testbed,我正在使用actionscript来开发它。

这是我到目前为止的代码:

编辑

更新后的代码13.39 GMT + 1 - 再次更新代码

更新代码14.54 GMT + 1 - 更新代码,现在运行得非常流利,感谢Vesper的帮助

Main.as

package  
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import Wavelet;
import flash.geom.Point;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.utils.getTimer;

public class Main extends MovieClip
{

    var startColor:Number = 0x00AA00;
    var particleBitmapdata:BitmapData;
    var m_temptimer:int;

    private var myVector:Vector.<Wavelet> = new Vector.<Wavelet>();
    public function Main() 
    {
        // constructor code         
        addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
    }

    public function init(evt:Event)
    {
        particleBitmapdata = new BitmapData(3,3,false, startColor);

        var myTimer:Timer = new Timer(100, 0);
        myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, run);
        myTimer.start();
    }

    public function run(tevt:TimerEvent)
    {
        for(var i:int=0; i < 360; i+=1)
        {
            myVector.push(new Wavelet(3, 1, i, startColor,particleBitmapdata));
            myVector[myVector.length-1].x = stage.stageWidth/2;
            myVector[myVector.length-1].y = stage.stageHeight/2;
            addChild(myVector[myVector.length-1]);
        }

    }

    public function update(evt:Event)
    {
        var time:int = getTimer();
        var dt:Number = (time - m_temptimer) * 0.001;
        m_temptimer = time;

        for(var i:int=0; i < myVector.length-1; i++)
        {
            var w:Wavelet = myVector[i];

            if(w.x > stage.stageWidth || w.x < 0  )
            {
                removeChild(myVector[i]);
                myVector[i] = null;
                myVector.splice(i,1);
            }
            if(w.y > stage.stageHeight || w.y < 0 )
            {
                removeChild(myVector[i]);
                myVector[i] = null;
                myVector.splice(i,1);
            }

        }

        for(var j:int=0; j < myVector.length; j++)
        {
            myVector[j].update(dt);
        }
    }
}

}

Wavelet.as

package 
{
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.geom.Point;
import flash.filters.*;
import flash.geom.*;

public class Wavelet extends Bitmap
{
    private var m_velocity:Number;
    private var m_angle:Number;
    private var m_radius:Number;
    private var m_bmd:BitmapData;
    private var m_color=0x0000FF;
    private var m_angleX,m_angleY;

    public function getAngle():Number
    {
        return m_angle;
    }


    public function getVelocity():Number
    {
        return m_velocity;
    }

    public function setVelocity(input:Number)
    {
        m_velocity = input;
    }

    public function Wavelet(radius:int, velocity:Number, angle:Number, color:Number, bitmapData:BitmapData)
    {
        // constructor code
        m_radius = radius;
        m_angle = angle * Math.PI / 180 ;
        m_velocity = velocity;
        m_angleX = Math.cos(angle);
        m_angleY = Math.sin(angle);
        m_color = color;
        m_bmd = bitmapData;
        this.bitmapData = m_bmd;
    }

    public function update(dt:Number)
    {
        this.x+= m_angleX * m_velocity;
        this.y+= m_angleY * m_velocity;
        m_velocity+=dt;
    }
}

}

无论如何,我摆脱它的表现非常糟糕。 我不想创建一个扩展的圆圈作为一个整体,我需要像素来计算它们何时与墙壁和物体碰撞,以使它们改变方向。

无论如何,你是否能够以更好的表现创造一个活跃的圈子?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

由于更新的代码而被编辑。

首先,您可以将所有小波移动例程放入Wavelet类,以及将Math.sin(angle)Math.cos(angle)预缓存到vxvy类中的变量。这样可以为每个圈子运行节省720 Math.sin()Math.cos()个来电。

其次,你正在前向循环上拼接一个粒子 - 在这种情况下,你的向量中的下一个粒子在它前面的粒子将被拼接时不会移动。这是一个常见的错误,但如果我在splice()之后查询了元素,那么它通常会变得更糟,因此会得到null异常。

第三,您在循环中请求myVector[i]十几次 - 此请求未缓存在代码中,因此请执行此操作:var w:Wavelet=myVector[i];并通过w解决所有问题指针,它会略微提升性能,因为Flash不需要经常检查越界问题或检索列表元素。

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