三角形面上的曲面法线插值和Gouraud阴影

时间:2013-03-22 02:12:52

标签: opengl graphics shader render

我的问题详见link

我将其链接而不是复制粘贴,因为在这里我似乎无法在这里正确显示花哨的数学符号。

思想?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你的问题比gouraud和phong shading背后的整个理论要长得多 令人困惑的数学符号在计算机图形中并不典型:

所以用两句话:
gouraud着色以双色方式插入顶点处的颜色。你不能对此有所了解。
后来发明了phong着色,它适用于曲面,显示出正常插值的高光。

现用一句话:

gouraud插入角落颜色,而phong插入法线

更新:gouraud阴影使用了脸部角落的颜色。颜色由该角落的表面法线计算。对于由三角形或其他网格近似的圆形物体,角落仍然相关。对于每个角,通过取角点处的法线来计算一种颜色。在圆形网格的情况下,可以采用相邻面中心法线的平均值。对于立方体,不会使用相邻面的平均值。
然后gozraud阴影通过3种颜色的双线性插值为脸部着色。如果你有三个以上的角落,那么你必须先对脸部进行三角测量。