获得矢量坐标后矩阵乘法

时间:2013-03-25 08:57:43

标签: math graphics 3d opengl-es-2.0 transformation

我有一系列转换,它将我的对象带到其他地方。我手动将这些转换乘以GL / ES中的可编程管道。我正在绕着遥远的任意点旋转并进行平移,虽然我毫不费力地让我的物体最终定位在我想要的位置,但我想知道如何提取其位置的最终3D矢量坐标在这些转变之后。

this question建议的一个选项是简单地将起始位置乘以最终矩阵,并将结果向量保持为最终坐标。如果是这样,在这些转换之前,我用什么向量来表示对象的原点?因为将矩阵乘以我的原点(0,0,0)只会产生一个零向量。

1 个答案:

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解决方案非常简单。

如果我有一个矩阵M,它是由所有矩阵乘法创建的最终变换,那么我可以通过简单地找到由M转换的对象的中心:

M * vector(0,0,0,1) // creates a 4D vector, where the first three, x,y,z are the coordinates

代码中很容易done manually

问题所缺少的关键部分是用于此乘法的确切向量。