我正在尝试从mp4视频流中提取图像。看完东西之后,看起来正确的做法就是在C ++中使用Media Foundations并打开它的框架/读取内容。
通过文档和示例的方式很少,但经过一些挖掘,似乎有些人通过将帧读入纹理并将该纹理的内容复制到记忆中而成功地做到了这一点 - 可读的纹理(我甚至不确定我是否在这里使用正确的术语)。尝试我发现的虽然给了我错误,但我可能做错了很多。
这是我尝试做的一小段代码(项目本身附在底部)。
ComPtr<ID3D11Texture2D> spTextureDst;
MEDIA::ThrowIfFailed(
m_spDX11SwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&spTextureDst))
);
auto rcNormalized = MFVideoNormalizedRect();
rcNormalized.left = 0;
rcNormalized.right = 1;
rcNormalized.top = 0;
rcNormalized.bottom = 1;
MEDIA::ThrowIfFailed(
m_spMediaEngine->TransferVideoFrame(m_spRenderTexture.Get(), &rcNormalized, &m_rcTarget, &m_bkgColor)
);
//copy the render target texture to the readable texture.
m_spDX11DeviceContext->CopySubresourceRegion(m_spCopyTexture.Get(),0,0,0,0,m_spRenderTexture.Get(),0,NULL);
m_spDX11DeviceContext->Flush();
//Map the readable texture;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapped = {0};
m_spDX11DeviceContext->Map(m_spCopyTexture.Get(),0,D3D11_MAP_READ,0,&mapped);
void* buffer = ::CoTaskMemAlloc(600 * 400 * 3);
memcpy(buffer, mapped.pData,600 * 400 * 3);
//unmap so we can copy during next update.
m_spDX11DeviceContext->Unmap(m_spCopyTexture.Get(),0);
// and the present it to the screen
MEDIA::ThrowIfFailed(
m_spDX11SwapChain->Present(1, 0)
);
}
我得到的错误是:
App1.exe中0x76814B32的第一次机会异常:Microsoft C ++异常:Platform :: InvalidArgumentException ^在内存位置0x07AFF60C。 HRESULT:80070057
我不确定如何进一步追求它,因为就像我说的那样,关于它的文档非常少。
Here's the modified sample我正在努力。此问题特定于WinRT(Windows 8应用程序)。
答案 0 :(得分:6)
更新成功!!见底部编辑
某些部分成功,但可能足以回答您的问题。请继续阅读。
在我的系统上,调试异常显示OnTimer()
函数在尝试调用TransferVideoFrame()
时失败。它给出的错误是InvalidArgumentException
。
所以,一点谷歌搜索引发了我的第一次发现 - 显然a bug in NVIDIA drivers - 这意味着视频播放似乎失败了11和10个功能级别。
所以我的第一个更改是在函数CreateDX11Device()
中,如下所示:
static const D3D_FEATURE_LEVEL levels[] = {
/*
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
*/
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_2,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
};
现在TransferVideoFrame()
仍然失败,但是提供E_FAIL
(作为HRESULT)而不是无效的参数。
更多Google搜索导致我的second discovery -
这是一个示例,显示在不使用TransferVideoFrame()
预先创建纹理的情况下使用CreateTexture2D()
。我看到你已经在OnTimer()
中有一些与此类似但未使用的代码,所以我猜你找到了相同的链接。
无论如何,我现在用这段代码来获取视频帧:
ComPtr <ID3D11Texture2D> spTextureDst;
m_spDX11SwapChain->GetBuffer (0, IID_PPV_ARGS (&spTextureDst));
m_spMediaEngine->TransferVideoFrame (spTextureDst.Get (), nullptr, &m_rcTarget, &m_bkgColor);
执行此操作后,我看到TransferVideoFrame()
成功(好!)但在复制的纹理上调用Map()
- m_spCopyTexture
- 失败,因为该纹理未使用CPU读取访问权限创建
所以,我只是使用你的读/写m_spRenderTexture
作为副本的目标,因为它有正确的标志,并且由于之前的更改,我不再使用它。
//copy the render target texture to the readable texture.
m_spDX11DeviceContext->CopySubresourceRegion(m_spRenderTexture.Get(),0,0,0,0,spTextureDst.Get(),0,NULL);
m_spDX11DeviceContext->Flush();
//Map the readable texture;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapped = {0};
HRESULT hr = m_spDX11DeviceContext->Map(m_spRenderTexture.Get(),0,D3D11_MAP_READ,0,&mapped);
void* buffer = ::CoTaskMemAlloc(176 * 144 * 3);
memcpy(buffer, mapped.pData,176 * 144 * 3);
//unmap so we can copy during next update.
m_spDX11DeviceContext->Unmap(m_spRenderTexture.Get(),0);
现在,在我的系统上,OnTimer()
功能不会失败。视频帧渲染到纹理,像素数据被成功复制到内存缓冲区。
在考虑是否还有其他问题之前,也许现在是时候看看你能否取得与我迄今为止相同的进步。如果您使用更多信息对此答案发表评论,我将编辑答案,以便在可能的情况下添加更多帮助。
编辑
FramePlayer::CreateBackBuffers()
//make first texture cpu readable
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {0};
texDesc.Width = 176;
texDesc.Height = 144;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 1;
texDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
texDesc.SampleDesc.Count = 1;
texDesc.SampleDesc.Quality = 0;
texDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
texDesc.BindFlags = 0;
texDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
texDesc.MiscFlags = 0;
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spDX11Device->CreateTexture2D(&texDesc,NULL,&m_spRenderTexture));
另请注意,有时需要清除内存泄漏(我确定你知道) - 以下行中分配的内存永远不会被释放:
void* buffer = ::CoTaskMemAlloc(176 * 144 * 3); // sizes changed for my test
成功
我现在已成功保存单个帧,但现在没有使用复制纹理。
首先,我下载了最新版本的the DirectXTex Library,它提供了DX11纹理辅助函数,例如从纹理中提取图像并保存到文件中。 The instructions需要仔细遵循将DirectXTex库添加到解决方案中作为现有项目,并注意Windows 8商店应用程序所需的更改。
一旦包含,引用和构建上述库,将以下#include
添加到FramePlayer.cpp
#include "..\DirectXTex\DirectXTex.h" // nb - use the relative path you copied to
#include <wincodec.h>
最后,FramePlayer::OnTimer()
中代码的中心部分需要与以下内容类似。您将看到我每次只保存到相同的文件名,因此需要修改以添加例如名称
// new frame available at the media engine so get it
ComPtr<ID3D11Texture2D> spTextureDst;
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spDX11SwapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&spTextureDst)));
auto rcNormalized = MFVideoNormalizedRect();
rcNormalized.left = 0;
rcNormalized.right = 1;
rcNormalized.top = 0;
rcNormalized.bottom = 1;
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spMediaEngine->TransferVideoFrame(spTextureDst.Get(), &rcNormalized, &m_rcTarget, &m_bkgColor));
// capture an image from the DX11 texture
DirectX::ScratchImage pImage;
HRESULT hr = DirectX::CaptureTexture(m_spDX11Device.Get(), m_spDX11DeviceContext.Get(), spTextureDst.Get(), pImage);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// get the image object from the wrapper
const DirectX::Image *pRealImage = pImage.GetImage(0, 0, 0);
// set some place to save the image frame
StorageFolder ^dataFolder = ApplicationData::Current->LocalFolder;
Platform::String ^szPath = dataFolder->Path + "\\frame.png";
// save the image to file
hr = DirectX::SaveToWICFile(*pRealImage, DirectX::WIC_FLAGS_NONE, GUID_ContainerFormatPng, szPath->Data());
}
// and the present it to the screen
MEDIA::ThrowIfFailed(m_spDX11SwapChain->Present(1, 0));
我现在没有时间进一步采取这一点,但我对目前所取得的成绩感到非常满意: - )
您可以重新审视并在评论中更新结果吗?
答案 1 :(得分:0)
查看Video Thumbnail Sample和Source Reader文档。
您可以在SDK Root\Samples\multimedia\mediafoundation\VideoThumbnail
答案 2 :(得分:-2)
我认为OpenCV可能对您有所帮助。 OpenCV提供api来从相机或视频文件中捕获帧。 您可以在此处下载http://opencv.org/downloads.html。 以下是我用“OpenCV 2.3.1”编写的演示。
#include "opencv.hpp"
using namespace cv;
int main()
{
VideoCapture cap("demo.avi"); // open a video to capture
if (!cap.isOpened()) // check if succeeded
return -1;
Mat frame;
namedWindow("Demo", CV_WINDOW_NORMAL);
// Loop to capture frame and show on the window
while (1) {
cap >> frame;
if (frame.empty())
break;
imshow("Demo", frame);
if (waitKey(33) >= 0) // pause 33ms every frame
break;
}
return 0;
}