OpenGL着色器错误1282

时间:2013-03-30 19:48:47

标签: c++ opengl

我正在尝试将光照添加到我当前的简单立方体场景中。在设置我的制服后,我从glGetError()获得了这段代码的1282错误

GLuint ambientHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "ambientProduct");
glUniform4fv( ambientHandle, 1, ambientProduct );
GLuint diffuseHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "diffuseProduct");
glUniform4fv( diffuseHandle, 1, diffuseProduct );
GLuint specularHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "specularProduct");
glUniform4fv( specularHandle, 1, specularProduct );
GLuint lightPosHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "lightPosition");
glUniform4fv( lightPosHandle, 1, light.position );
GLuint shinyHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "shininess");
glUniform1f( shinyHandle, materialShininess );

以下是我的着色器: vertex.glsl

#version 120

attribute vec4 coord3d;
attribute vec3 normal3d;

// output values that will be interpretated per-fragment
varying  vec3 fN;
varying  vec3 fE;
varying  vec3 fL;

uniform vec4 lightPosition;
uniform mat4 mTransform;

void main()
{
    fN = normal3d;
    fE = coord3d.xyz;
    fL = lightPosition.xyz;

    if( lightPosition.w != 0.0 ) {
    fL = lightPosition.xyz - coord3d.xyz;
    }

    gl_Position = mTransform*coord3d;
}

fragment.glsl

// per-fragment interpolated values from the vertex shader
varying  vec3 fN;
varying  vec3 fL;
varying  vec3 fE;

uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct;
uniform mat4 mTransform;
uniform vec4 lightPosition;
uniform float shininess;

void main() 
{ 
    // Normalize the input lighting vectors
    vec3 N = normalize(fN);
    vec3 E = normalize(fE);
    vec3 L = normalize(fL);

    vec3 H = normalize( L + E );

    vec4 ambient = ambientProduct;

    float Kd = max(dot(L, N), 0.0);
    vec4 diffuse = Kd*diffuseProduct;

    float Ks = pow(max(dot(N, H), 0.0), shininess);
    vec4 specular = Ks*specularProduct;

    // discard the specular highlight if the light's behind the vertex
    if( dot(L, N) < 0.0 ) {
    specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }

    gl_FragColor = ambient + diffuse + specular;
    gl_FragColor.a = 1.0;
} 

产品和位置都是三个GLfloats的结构,光泽是一个浮子。我检查了句柄的所有值和我传递的值,它们似乎都有效。想法?

- 编辑: 我把它缩小到glUniform4fv调用。它发生在每一个之后。另外,我已经仔细检查过program-&gt; getHandle()是否指向看起来有效的东西。

我检查了程序 - > getHandle是一个有效的程序 以下是所有句柄的值: 程序句柄3 ambientHandle 0 diffuseHandle 1 specularHandle 5 lightPosHandle 2 shinyHandle 4

所以他们都很好看。为了测试我正在评论ambientProduct的下面的行。为清楚起见,我明确使用此行代替

glUniform4f( ambientHandle, ambientProd.x, ambientProd.y, ambientProd.z, ambientProd.w );

这些是执行该行时ambientProd的值。 x = 0.200000003,y = 0.0,z = 0.200000003,w = 1.0

该项目的合作者移动了glUseProgram的调用。谢谢你的帮助。

2 个答案:

答案 0 :(得分:14)

错误编号'1282`不是很具描述性。

glGetUniformLocation的可能错误代码为:

GL_INVALID_VALUE
GL_INVALID_OPERATION

哪个没有固定值。尝试使用gluErrorString()获取错误字符串,或查看其中1282映射的标题。

在黑暗中只是一枪:但是你......

  • 检查您的着色器是否编译没有错误?

  • 检查您的着色器是否已无误链接?

BTW:返回类型是GLint而不是GLuint

“着色器编译和链接没有错误”嗯,这看起来很奇怪。

根据规范(参见:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetUniformLocation.xml){} {}仅应在以下情况下生成:

  • 程序不是程序目标

  • 程序尚未成功链接

其他问题:

  • 您确定GL_INVALID_OPERATION对象所属的类的getHandle()方法返回正确的ID。我指的是成功连接中使用的那个。

    您应该能够核实program是否返回glIsProgram(program-getHandle())

编辑:啊 - 我在你的例子中错过了对GL_TRUE的电话。

glUniform4fv的正确返回类型仍为glGetUniformLocation,但我不认为这是问题所在。

根据规范(请参阅:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xmlGLint生成GLUniformXX有很多原因。对我来说,唯一可能适用的是:

  • 没有当前的程序对象

    在尝试拨打GL_INVALID_OPERATION之前,您是否致电glUseProgram (program->getHandle())了?

答案 1 :(得分:0)

通常,当您使用与创建着色器时openGL生成的programID不同的programID时,会出现此错误号。这意味着在绑定vertexShaderfragmentShader或其他正在使用的着色器时,您正在使用其他programID。