在GLSL着色器中,我需要省略一些曲面细分补丁以大幅提高性能。这些贴片是具有每个顶点的给定世界坐标的三角形。但是,当我将这些坐标转换为视锥空间进行视锥体剔除时,存在误差范围。
这是原始地形。
这就是错误在顶部影响它的方式。
这是一个有污垢的部分的特写。
这些错误在屏幕顶部附近发生,但也发生在侧面和底部。 这是我用来确定是否应该排除三角形的代码(在GLSL中)。
bool inFrustum( vec3 p,vec3 q,vec3 r) {
vec4 Pclip = camera * vec4(p, 1.0f);
vec4 Qclip = camera * vec4(q, 1.0f);
vec4 Rclip = camera * vec4(r, 1.0f);
if(((-Pclip.w>Pclip.x&&-Qclip.w>Qclip.x&&-Rclip.w>Rclip.x)|| (Pclip.x>Pclip.w&&Qclip.x>Qclip.w&&Rclip.x>Rclip.w))||
((-Pclip.w>Pclip.y&&-Qclip.w>Qclip.y&&-Rclip.w>Rclip.y)||(Pclip.y>Pclip.w&&Qclip.y>Qclip.w&&Rclip.y>Rclip.w))||
((-Pclip.w>Pclip.z&&-Qclip.w>Qclip.z&&-Rclip.w>Rclip.z)||(Pclip.z>Pclip.w&&Qclip.z>Qclip.w&&Rclip.z>Rclip.w))){
return false;
}
else{
return true;
}
}
我非常感谢任何帮助! Behemyth
答案 0 :(得分:1)
在我的着色器中,我使用以下内容来剔除补丁:
bool visible(vec3 vert)
{
int clipoffset = 5; //a bit offset because of displacements
vec4 p = MVP*vec4(vert,1);
return !(( p1.x < -(p1.w+clipoffset))||
( p.x > (p.w+clipoffset))||
( p.y < -(p.w+clipoffset))||
( p.y > (p.w+clipoffset))||
( p.z < -(p.w+clipoffset))||
( p.z > (p.w+clipoffset)));
}
从上面看起来像这样:
PS:我使用四边形曲面细分,所以我检查其中一个顶点是否在平截头体内:
if( visible(inPos[0])||
visible(inPos[1])||
visible(inPos[2])||
visible(inPos[3]))
{
outt[0] = calcTessellationLevel(inPos[3],inPos[0]);
outt[1] = calcTessellationLevel(inPos[0],inPos[1]);
outt[2] = calcTessellationLevel(inPos[1],inPos[2]);
outt[3] = calcTessellationLevel(inPos[2],inPos[3]);
inn[1] = (outt[0]+outt[2])/2;
inn[0] = (outt[1]+outt[3])/2;
}
编辑:在您的代码中,(和)||
运算符可能会导致问题,请在每秒语句后尝试不带括号:
if(S1||S2||S3||S4)
而不是
if((S1||S2)||(S3||S4))
编辑::嗯......我没有看过被问到的日期,也不知道我是怎么找到它的...... O.o