无法在opengl中绘制多个对象

时间:2013-04-16 13:01:24

标签: c++ opengl

我无法解释为什么以下代码不起作用,我试图绘制2个形状,一个红色的三角形和一个多色的立方体,他们自己绘制完美但是如果我试图绘制两个一下子它给出了奇怪的错误,我尝试改变变量修改我的着色器的线条,我似乎无法接近我想要的结果,当前的代码最终绘制了两个使用立方体颜色的相同三角形。

GLuint VertexArrayID;

glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);

GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(shader->id(), "MVP");

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View       = glm::lookAt(
glm::vec3(4,2,2), // Camera location
glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
glm::vec3(0,1,0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);

glm::mat4 myMatrix = glm::translate(-2.f,0.f,0.f);
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.f);
Model= myMatrix * Model;
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;

glm::mat4 myMatrix2 = glm::translate(2.f,0.f,0.f);
glm::mat4 Model2 = glm::mat4(1.f);
Model2= myMatrix2 * Model2;
glm::mat4 MVP2 = Projection * View * Model2;

glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); // set viewport to the size of the window
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT  | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

shader->bind();
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,12*3);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP2[0][0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer2);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourBuffer2);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

SwapBuffers(hdc);

glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer2);
glDeleteBuffers(1, &colourBuffer);
glDeleteBuffers(1, &colourBuffer2);
shader->unbind();
glDeleteVertexArrays(1, &VertexArrayID);

这是主要代码。我通过基本上使用以下3行的变体来插入不同的缓冲区名称和数据,以类似的方式创建所有缓冲区,

glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(Cube), Cube, GL_STATIC_DRAW);

片段着色器

#version 330 core
in vec3 fragmentColour;
out vec3 colour;
void main(){
colour = fragmentColour;
}

顶点着色器

  #version 330 core

  uniform mat4 MVP;

  layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
  layout(location = 1) in vec3 vertexColour;
  out vec3 fragmentColour;

   void main(){

    gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
    fragmentColour = vertexColour;
   }

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我看到你正在尝试使用VAO,但你只创建一个。你也为什么要准备:

  

glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,   vertexBuffer);   glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(无效*)0);

     

glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,   colourBuffer);   glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(无效*)0);

并删除:

  

glDeleteBuffers(1,& vertexBuffer); glDeleteBuffers(1,& vertexBuffer2);   glDeleteBuffers(1,& colourBuffer); glDeleteBuffers(1,& colourBuffer2);

每次渲染调用时你的VAO是什么?VAO的全部目的是初始化所有需要的缓冲区和属性,然后仅绑定VAO本身进行实际渲染。在初始化设置中进行,只在你不做时删除我不再需要那些物品。Here是一个很好的例子,它是如何正确完成的。

你应该做的是: 只在一些init方法中启动你的VAO一次。然后在渲染循环中:

   glBindVertexArray(m_VAO1);

   ///draw geometry here

    glBindVertexArray(0);

对要渲染的每个几何体执行此操作。

在深入审核您的代码后,我看到您这样做了:

GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);

所以你绑定了VAO。但是你只创建并绑定一个!你需要为每个可渲染对象创建一个,将所有需要的缓冲区附加到它,然后在渲染循环中使用它们,如上所述。

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