Cubic Bezier实施

时间:2013-04-23 18:46:02

标签: c++ c graphics bezier

我正在尝试创建一个立方贝塞尔补丁,并且在弄清楚我在搞乱计算的地方时遇到了一些麻烦。我有一个二维阵列中的16个控制点,我希望网格有400个点,每个点以.05的增量分开。

控制点的增量为20(因此P0,0位于(0,0,0),P3,3位于(60,0,60)。网格将位于xz平面上,y为坐标全0。

现在我有以下内容,它为每个点提供相同的x和z值:

float Bezier3(int j, float k)
{
    switch(j) {
        case 0:
            return (1 - k) * (1 - k) * (1 - k);
            break;
        case 1:
            return 3*k*((1 - k) * (1 - k));
            break;
        case 2:
            return 3 * (k * k) * (1 - k);
            break;
        case 3:
            return k * k * k;
            break;
    }
}

void CalcBezier()
{
    float u;
    float v;
    for (int i = 0; i < 20; i++) {
        u = 0;
        v = 0;
        for (int j = 0; j < 20; j++) {
            for (int x = 0; x < 4; x++) {
                for (int y = 0; y < 4; y++) {
                    grid[i][j].x += control[x][y].x * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
                    grid[i][j].y += control[x][y].y * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
                    grid[i][j].z += control[x][y].z * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
                }
            }
            u+=.05;
            v+=.05;
        }
    }
}

我不确定我哪里出错了。我试图通过网格逐列走,并计算每个贝塞尔点。

我也试图将生成的网格绘制为三角形网格:

void bezier_plane()
{
    CalcBezier();
    for (int i = 0; i < 19; i++) {
        for (int j = 0; j < 19; j++) {
            glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
                glVertex3f(grid[i][j].x, grid[i][j].y, grid[i][j].z);
                glVertex3f(grid[i][j+1].x, grid[i][j+1].y, grid[i][j+1].z);
                glVertex3f(grid[i+1][j].x, grid[i+1][j].y, grid[i+1][j].z);
                glVertex3f(grid[i+1][j+1].x, grid[i+1][j+1].y, grid[i+1][j+1].z);
            glEnd();
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

看起来你在内循环中递增u和v。

尝试更改

        u+=.05;
        v+=.05;
    }

        v+=.05;
    }
    u+=.05;

并在循环外移动重置为零。

for (int i = 0; i < 20; i++) {
    u = 0;
    v = 0;

 u = 0;
 for (int i = 0; i < 20; i++) {
    v = 0;