Boids相互碰撞

时间:2013-04-30 22:07:59

标签: c++ c++11 simulation boids

我正在查看boids的一些伪代码,并用C ++编写。但是,我发现boids偶尔会相互碰撞。考虑到伪代码的简单性,我认为我已经正确编程了。然而,当我显示所有boids的位置时,其中一些具有相同的坐标。

链接中的伪代码:

PROCEDURE rule2(boid bJ)

    Vector c = 0;

    FOR EACH BOID b
        IF b != bJ THEN
            IF |b.position - bJ.position| < 100 THEN
                c = c - (b.position - bJ.position)
            END IF
        END IF
    END

    RETURN c

END PROCEDURE

我的代码是:

std::pair <signed int, signed int> keep_distance(std::vector <Boid> & boids, Boid & boid){
    signed int dx = 0;
    signed int dy = 0;
    for(Boid & b : boids){
        if (boid != b){       // this checks an "id" number, not location
            if (b.dist(boid) < MIN_DIST){
                dx -= b.get_x() - boid.get_x();
                dy -= b.get_y() - boid.get_y();
            }
        }
    }
    return std::pair <signed int, signed int> (dx, dy);
}

MIN_DIST = 100;

unsigned int Boid::dist(const Boid & b){
    return (unsigned int) sqrt((b.x - x) * (b.x - x) + (b.y - y) * (b.y - y));
}

这两个代码之间唯一的主要区别应该是代替vector c,而是使用组件代替。

我用来移动每个boid的函数的顺序是:

    center_of_mass(boids, new_boids[i]);                      // rule 1
    match_velocity(boids, new_boids[i]);                      // rule 3
    keep_within_bound(new_boids[i]);
    tendency_towards_place(new_boids[i], mouse_x, mouse_y); 
    keep_distance(boids, new_boids[i]);                       // rule 2

有什么东西显而易见吗?也许是一些愚蠢的矢量算术我做错了?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

规则并没有说boids不会碰撞。他们只是不想。 :)

正如您在此代码段中看到的那样:

    FOR EACH BOID b
        v1 = rule1(b)
        v2 = rule2(b)
        v3 = rule3(b)

        b.velocity = b.velocity + v1 + v2 + v3
        b.position = b.position + b.velocity
    END

没有检查以确保它们不会发生碰撞。如果这些数字不合适,它们仍然会发生碰撞。

话虽如此,如果你为多个boids获得完全相同的位置,但仍然不太可能。它会指出编程错误。

答案 1 :(得分:2)

在文章的后面他有这段代码:

ROCEDURE move_all_boids_to_new_positions()
    Vector v1, v2, v3, ...
    Integer m1, m2, m3, ...
    Boid b
    FOR EACH BOID b
        v1 = m1 * rule1(b)
        v2 = m2 * rule2(b)
        v3 = m3 * rule3(b)
        b.velocity = b.velocity + v1 + v2 + v3 + ...
        b.position = b.position + b.velocity
    END
END PROCEDURE

(虽然实际上我会使m1成为double而不是Integer)如果rule1是命名不佳的规则,使得boids试图避免彼此,只需增加值m1他们会相互转得更快。此外,增加MIN_DIST会导致他们注意到他们即将相互碰撞,并且降低他们的最大速度(函数vlim中的limit_velocity)将允许他们做出反应更接近碰撞。

正如其他人所提到的那样,没有什么能够100%保证不会发生碰撞,但这些调整会减少碰撞的可能性。