颠倒的质地? | OpenGL-ES 2.0(android)

时间:2013-05-11 18:20:04

标签: android matrix opengl-es-2.0 textures texture-mapping

我试图将我的纹理映射到opengl es 2.0制作的正方形,当我这样做时,纹理显得颠倒,我的映射错了吗?还是我画的方式?这是一张它的样子:

Upside Down

这是我的onDrawFrame()

的代码
public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    GLES20.glUseProgram(mProgram);
    GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
    GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);

    mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET);
    GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,
            false, TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);

    mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);

    GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT,
            false, TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle);


    Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, 0, 200, 0, 100, -5, 5);
    GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mProjMatrix, 0);
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
            GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
}

方形和映射UV的协调是:

    private final float[] mTriangleVerticesData = {
        // X, Y, Z, U, V
        0f, 0f, 0, 0.0f, 0.0f,
        50f, 0f, 0, 1.0f, 0.0f,
        50f, 50f, 0, 1.0f, 1.0f,
        0f, 50f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

我怎样才能实现正面向上看?

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

这看起来像是一个常见的错误。您需要考虑到OpenGL的纹理原点位于左下角(而不是左上角)这一事实。

你可以采取一些措施来补偿:

  • 从下到上读取像素线;
  • 交换像素线;
  • 或交换纹理Y坐标;

您可以尝试在着色器中交换纹理坐标(来源:http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_06

void main(void) {
  vec2 flipped_texcoord = vec2(f_texcoord.x, 1.0 - f_texcoord.y);
  gl_FragColor = texture2D(mytexture, flipped_texcoord);
}