选择模式下的OpenGL选择

时间:2013-05-24 13:08:36

标签: c++ qt opengl qglwidget

我知道OpenGL选择模式已被弃用,并且从未进行过硬件加速,除了在几个SGI盒和3DLabs GPU上。但是我无法摆脱它(不是我的代码)。它的C ++代码:

void GLWidget::Selection(int x,int y)                                           // This Is Where Selection Is Done
{
GLint viewport[4];

glSelectBuffer(BUFSIZE,selectBuf);
glRenderMode(GL_SELECT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
gluPickMatrix(x,viewport[3]-y,5,5,viewport); //defining the picking matrix
gluPerspective(fov,ratio,0.1f,1000);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glInitNames();

glPushName(1);                               //Pushing names on the stack   
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);                //Some draw in GL_SELECT mode
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();
glPushName(2);
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();
glPushName(3);
glutSolidTorus(RADIUS1, RADIUS2, complex1, complex2); //public members
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glPopName();

int hits;

// restoring the original projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

// returning to normal rendering mode
hits = glRenderMode(GL_RENDER);

// if there are hits process them
if (hits != 0){
    qDebug() << "Found " << hits << " hit(s)";
    processHits(hits,selectBuf);
    }
}

这是processHits方法

void GLWidget::processHits (GLint hits, GLuint buffer[]) //Some prints
{
unsigned int i, j;
GLuint names, *ptr, minZ,*ptrNames, numberOfNames;

ptr = (GLuint *) buffer;
minZ = 0xffffffff;
for (i = 0; i < hits; i++) {
  names = *ptr;
  ptr++;
  if (*ptr < minZ) {
      numberOfNames = names;
      minZ = *ptr;
      ptrNames = ptr+2;
  }
  ptr += names+2;
 }

 qDebug() << "Nearest: ";
 ptr = ptrNames;
 for (j = 0; j < numberOfNames; j++,ptr++) {
    qDebug() << *ptr ;
}
}

使用*事件(GLWidget派生自QGLWidget(QT 4.8))调用Selection()。 因此,只有当我单击鼠标右键时,我才会在缓冲区中“绘制”对象并将其名称推送到堆栈中。

void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
lastPos = event->pos();
if (event->buttons() & GLUT_RIGHT_BUTTON){
    Selection(event->x(),event->y());
    }
}

而paintGL()方法是

void GLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glViewport (0, 0, w_screen, h_screen);


    gluLookAt(objCamera->mPos.x,  objCamera->mPos.y,  objCamera->mPos.z,
              0, objCamera->mView.y, 0,
              objCamera->mUp.x,   objCamera->mUp.y,   objCamera->mUp.z);        

glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);  //draw some objects
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glutSolidTorus(1, 2, 55, 55);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glutSolidTorus(RADIUS1, RADIUS2, complex1, complex2);
glTranslatef(5.0f,1,5.0f);
glTranslatef(-15.0f,-3,-15.0f);
}

此时,使用此代码,我可以选择一个对象并检索其ID,如果它们在相同的xy坐标上有更多,我可以检索最近的一个(通过ID)。 所以,现在我有3个具有3个不同ID(1-2-3)的对象。

ID = 3的那个具有非固定大小。我的问题是:如何使用缓冲区来检索第三个环面并更改其大小,修改RADIUS1,RADIUS2,complex1,complex2?

你们有人可以写一个小例子吗?

有我,当有一个点击时,只需使用堆栈上的命中名称(用glPushName给出),它必须以某种方式引用一个对象(可能带有包含名称的字符串公共成员),所以我可以改变它的属性吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您将不得不自己存储每个对象的属性。当您将名称推送到名称堆栈时,您所做的只是为每个片段添加额外的数据,以便您可以有效地识别它来自以后的位置。

你可能想要创建一个像{float rad1,rad2,complex1,complex2;存储每个圆环的值。一旦知道所选对象的ID,就进入所述struct的数组,并修改相应对象的值。每次绘制场景时,只需运行这个结构数组。

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